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ALink to the Past Solution Château d'Hyrule Palais de l'Est Le Désert du Mystère Tour d'Héra Affronter Agahnim Palais des Ténèbres Palais des Marécages Palais des Squelettes Palais des Gargouilles Palais des Glaces Bourbier de la Souffrance Rocher de la Tortue Tour de Ganon Combat Final Aides de jeu Quarts de coeur Bestiaire Flacons magiques
A A- Sommaire de la soluce Soluce Zelda : A Link to the Past déplier la navigation Le Château d'Hyrule Le Village Cocorico Le Palais de l'Est Le livre de Mudora Le Palais du Désert Les Palmes de Zora La Tour d'Héra La Tour d'Agahnim Le Médaillon des Secousses Le Palais des Ténèbres Le Médaillon des Flammes Le Palais du Marais
ALink to the Past : Solution – Partie 7; A Link to the Past : Solution – Partie 7 ; A Link to the Past : Solution – Partie 7; Le Palais du Marais. Commencez par emprunter l’échelle qui se trouve à l’ouest de la salle, éliminez tous les ennemis, puis ouvrez le coffre pour avoir une petite Clé. Ouvrez, grâce à cette Clé, la porte verrouillée du haut et empruntez-la. Faites
TheLegend of Zelda: A Link to the Past is not my favorite game of all time. If I had to narrow it d o wn, it’d probably be Chrono Trigger,
Althoughit was preceded by two games, it was A Link to the Past that introduced many gameplay mechanics, items, locations and concepts that have since become Zelda staples. The Master Sword
Lösungzu Zelda: A Link to the Past Link steht eine schwere Prüfung bevor: Der dunkle Agahnim schickt die 7 Weisen in die Schattenwelt, um den bösen Ganon wiederzuerwecken. Jetzt ist Prinzessin Zelda bereits die Letzte. Kann Link das Abenteuer meistern?
TheLegend of Zelda: A Link to the Past on the Super NES was arguably the greatest Zelda game ever. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds on the Nintendo 3DS beats it. MSRP $39.99. $19.99 at
Themirror only returns you to the Light World or to the entrance of a dungeon. You can only access the Dark World by using portals scattered around the Light World. One is inside the gate of the castle, another is near the Tower on Death Mountain. Most of the rest are hidden under rocks, with in each major area of the Light World.
Beforehe made his own games, he put out this fan homage to The Legend of Zelda franchise. It came out in 2009 and is basically just one dungeon (aka it’s only about ten minutes long.) It’s a 2D action game in the same vein as Zelda II: Link’s Adventure on the NES with stunning sprite animations. Nintendo should fund him to finish this
SRNNooH. Fontaines des Fées et Fées isolées Index des Trucs et Astuces • Solution complète Fontaines des Fées Il y a deux sortes de fontaines dans ce jeu Monde de la Lumière Au sud-ouest du Palais de l'Est derrière les 5 arbres verts GF Au sud-est du Palais de l'Est PF Dans la région des Marais, au nord-est, fais exploser le mur GF Au nord-est du Lac Hylia. Dans cette caverne, tu peux aussi trouver une Abeille d'Or en fonçant dans la statue PF Au milieu du Lac Hylia, dans la Fontaine du Bonheur, fais exploser le mur de droite [Palmes de Zora nécessaires] PF Au nord-ouest de la maison de Link, fonce dans le tas de pierres [Bottes de Pegasus nécessaires] PF A l'est du Désert du Mystère, c'est la première caverne que tu vois GF A l'est du cimetière, coupe le buisson et saute dans le trou PF Après avoir vaincu Agahnim, fonce dans l'arbre bicolore à l'est des Bois Perdus idem que pour Quart de Coeur PF Dans l'est de la Montagne de Mort [Grappin nécessaire] PF Dans l'ouest de la Montagne de Mort, après avoir monté le grand escalier à l'ouest, avance le long de la falaise et saute vers une grotte qui contient 3 fées PF Sur GBA UNIQUEMENT ? Dans l'est de la Montagne de Mort, dans une grotte accessible par les entrées D et F voir plan. Entre par D et descends l'escalier qui mène à deux petites fées sans fontaine. OU entre par F, monte l'escalier tout au fond du couloir et saute dans le trou le plus à l'est pour tomber dans la salle aux deux petites fées PF Monde des Ténèbres Fées isolées Les fées ci-dessous surgissent lorsque tu fonces dans un arbre avec les Bottes de Pégase. Il suffit de quitter la zone et de revenir pour faire apparaître une autre fée, par contre, selon ton avancée dans le jeu, ça ne marche pas à tous les à Baffy pour ces infos et ces images !
The final boss of The Legend of Zelda A Link Between Worlds, Yuga, resides in Lorule Castle. He can be tough to defeat, but with this article, you should have no trouble when the time comes to face him. Steps 1Go into the boss arena to start the battle. 2In the first phase, Yuga will use his trident to try to hurt you. Avoid this attack. then attack him with your sword when he becomes vulnerable. 3In the second phase, Yuga will shoot spheres towards you. Use your sword to deflect them back at him. Keep doing this until Yuga is hit with the spheres. For some more fun, you can also use the Bug Catching Net to deflect his spheres back at him. 4In the third phase, Yuga will turn into a painting. At this point, Zelda will give you the Bow of Light. Merge into the wall and use it to keep him in place. Merge into the wall behind him while he is kept in place and hit him with another arrow. He'll fall out of the wall. Slash him with your sword when he falls out of the wall. 5Run around the room to avoid the birds Yuga starts shooting. 6Do the same thing as before when Yuga shoots a sphere at you, and Yuga will merge into the wall. Shoot an arrow from the Bow of Light. Yuga will block it and charge at you. Merge into the wall behind him when he slides to stop charging at you, and shoot an arrow from the Bow of Light at him. 7Deflect both of the spheres he shoots at you back at him with your sword or Bug Catching Net. 8Shoot an arrow from the Bow of Light at him when he merges into the wall, and then quickly shoot an arrow in the other direction. The arrow will go all the way around and hit him. 9Slash at him with your sword when he is stunned until he's defeated. Ask a Question 200 characters left Include your email address to get a message when this question is answered. Submit Video Have the expanded energy gauge. You can get it by getting the Stamina Scroll in the Ice Ruins. Have bottled fairies that can revive you in the event that you die. You'll also want to have red or blue potions in case your health gets low. It's suggested that you have all 5 bottles that you can get in the game to have healing items in. Have the Red Mail on. You can find it in Lorule Castle. If you've previously gotten the Blue Mail located in the Swamp Palace, you'll take 1/4th of the damage you would normally take if you had the Green Mail, while the Red Mail halves the damage you take. Show More Tips About this article Thanks to all authors for creating a page that has been read 24,540 times. Did this article help you?
Corría el año 1991 cuando Nintendo publicó The Legend of Zelda A Link to the Past. Era el primer título de la saga que aparecía en la nueva Super Nintendo, y después de lo visto sobre todo en la primera entrega, las expectativas no eran precisamente bajas. El resultado final del trabajo de Miyamoto y compañía es, ni más ni menos, el considerado por muchos el mejor Zelda 2D de la historia, uno de los títulos más importantes que han aparecido jamás y un juego que a día de hoy sigue intacto, manteniendo sus virtudes como si fuera el primer día. Con la llegada de A Link Between Worlds, título para Nintendo 3DS que usa prestado el mapa de la obra para Super Nintendo, nos decidimos a retro-analizar una de las mayores obras de Shigeru Miyamoto. Estamos ante un videojuego que aprovechaba la potencia del cerebro de la bestia para recuperar la esencia de la primera entrega perspectiva aérea que volvía a los orígenes. Hasta la fecha solo había salido The Legend of Zelda y Adventure of Link. En el segundo caso, Nintendo intentó modificar algunas mecánicas ofreciendo la exploración del mundo como siempre en un Zelda pero traspasando la acción al scroll 2D. Además, se habían añadido también elementos RPG con subida de puntos de vida y magia, por ejemplo. El resultado no terminó de cuajar, aunque muchos le guardan –guardamos- un cariño especial a ese título por, entre otras cosas, su enorme dificultad. Olvidada la prueba, A Link to the Past recuperaba la perspectiva del primer Zelda, pero ampliaba y mucho las posibilidades. En NES, la saga se estrenó con un juego que tenía un enorme mapa lleno de enemigos, algunos secretos y mazmorras que superar. Esto era, básicamente, la esencia Zelda que se ha mantenido inalterable en toda la franquicia. Apenas hablábamos con alguien –ese buen hombre que nos avisaba de los peligros y nos daba una espada- y ya éramos libres de ir donde consideráramos oportuno. A Link to the Past debía beber también de las propuestas RPG de compañías como Square e intentar dar más sentido narrativo y más opciones al jugador. Super Nes lo permitía, y de ahí salió un mundo rico y detallado como es el de Hyrule. Un paso adelante vital en la saga. Posteriormente no son pocos los Zelda que han usado una fórmula como esta. Link’s Awakening repetía perspectiva y mecánicas, pero el juego de Gameboy añadió la posibilidad de saltar como nueva habilidad y cambio jugable básico. Los Oracle de Gameboy Color también siguieron el mismo camino que A Link to the Past, como lo hizo The Minish Cap y el reciente –ha salido esta semana- A Link Between Worlds. Juegos de la saga 2D con muchas cosas en común, y muchas de ellas gestadas en A Link to the Past. Un título, por cierto, que no ha sido superado todavía. Tampoco por los brillantes juegos que hemos mencionado. El despertar de Link Link es un personaje que aparece muchas veces durmiendo. Se le ve así en juegos como Ocarina of Time, Wind Waker o A Link Between Worlds. En el título que nos ocupa no es excepción, aunque los motivos son distintos. El protagonista de A Link to the Past está descansando en su casa de noche cuando se oyen unas voces de la princesa Zelda pidiendo ayuda. En ese momento, el tío de Link decide ir al castillo y nos pide que nos quedemos en casa. Ahí empieza la aventura, con nuestras primeras exploraciones por la sala, el primer cofre que abrimos con la lámpara como tesoro y la primera vez que pisamos Hyrule en medio de la oscuridad y de la lluvia. La primera media hora de A Link to the Past sirve para comprender algunas de las mecánicas de Zelda, y de paso atraparnos con esos primeros minutos en las entradas del castillo, con la dramática noticia de nuestro familiar pereciendo y la búsqueda de la princesa. Una puesta en escena que solo puede ir a más. Los controles son sencillos y nos permiten con las acciones principales golpear con la espada –cuando la conseguimos de nuestro padre que nos equipa también con el escudo- usar la habilidad del objeto secundario que llevamos equipado la lámpara gasta la barra de magia, el bumerán se puede lanzar infinidad de veces y otros como las bombas o el arco de flechas dependen de nuestras reservas, además de poder hacer acciones como abrir cofres, levantar objetos que van de jarrones a grandes piedras y, más adelante, correr a gran velocidad gracias a las botas pegaso. ¡En guardia! Estamos ante un videojuego que ofrece un sistema de combate sencillo –nuestra gran baza con la espada es el movimiento circular que se hace dejando pulsado el botón de ataque- pero tremendamente efectivo. Los enemigos acostumbran a tener un mismo patrón de comportamiento, pero la cantidad de ellos y la velocidad a la que nos hacen reaccionar –soldados que vienen corriendo, otros que se ponen en posición para dispararnos flechas, esqueletos que esquivan nuestros golpes, buitres que nos rodean y nos atacan cuando menos lo esperamos- complican las cosas y hacen que no sea nada raro morir más de una vez en estos primeros compases de juego, donde además solo contamos con tres corazones de vitalidad. Además, como podremos ver desde el primer momento, cada objeto está pensado al milímetro para poder solucionar algún contratiempo importante. Con la lámpara encenderemos zonas oscuras que pueden ser un peligro por caídas que no se ven y enemigos que se nos aparecen de golpe. Con el bumerán podremos acabar con los jefes más duros, como el guardián de la celda donde está la princesa golpeamos con el objeto, se queda paralizado y lo machacamos con la espada. El arco con flechas, otro clásico de la saga, nos permite acabar con ciertos enemigos acorazados que solo tienen un punto débil. Y así podríamos seguir con el resto de ítems que recogeremos a lo largo del juego, tanto principales como secundarios. Más allá de los controles del juego, también entendemos la fórmula en la que se basa The Legend of Zelda desde hace más de 25 años las mazmorras. Nintendo mantenía la estructura de las dos entregas originales de NES, recuperando eso sí el sistema del primer Zelda en lugar de los templos con scroll lateral de Adventure of Link. Ya nuestra primera misión, rescatar a Zelda, es una pequeña mazmorra en sí mismo que nos da libertad para buscar, equivocarnos y finalmente triunfar. El castillo de Hyrule tiene diversas compuertas, y nadie nos dice por dónde ir. Vamos avanzando, intentando superar los retos que encontramos a cada sala hasta acabar dando con la princesa. Llaves para abrir puertas con cerradura, otras compuertas que solo se pueden abrir pulsando botones que por norma están escondidos, emboscadas de enemigos que solo se pueden solucionar cuando acabamos con todos… The Legend of Zelda basa su principal reto en las mazmorras, y A Link to the Past es de los juegos de la saga más duros que recordamos en este sentido. Porque no solo tenemos que dar con el camino laberíntico de turno, sino que también tenemos que vigilar con los numerosos enemigos que se van apareciendo a cada esquina. Un título exigente, como lo eran la mayoría de la época, que conseguía dejar un sabor de boca de satisfacción enorme cuando terminábamos una zona concreta. Además, cuenta con algunos guiños y mecánicas que le dan el toque “Old School” de la época. Actualmente, para encontrar llaves que nos permitan ir a otras zonas normalmente debemos dar con un cofre escondido. A Link to the Past tiene esa sorpresa agradable de los juegos de antaño en los que matando un enemigo podíamos encontrar la llave de esa sala, o tal vez estaba escondida en un jarrón que no habíamos roto. La imprevisibilidad para encontrar estos elementos básicos para avanzar hace que exploremos y tengamos que acabar con todo lo que se pone delante de nosotros. Como es habitual, la brújula y el mapa nos permiten identificar mejor dónde estamos y hacía donde tenemos que ir dentro de las mazmorras, además de otro añadido la llave maestra. Esta llave permite no solo acceder a la zona del Jefe final, sino también abrir ciertos lugares que son imposibles sin ella. Sirve como punto de inflexión para comprender que hemos terminado toda una zona del templo y vamos hacía otra. Una mazmorra, un objeto El mayor tesoro que podemos encontrar en una mazmorra es precisamente el objeto que esconde dentro de sí. El Palacio del Este, primero de todos, nos brindará el arco ideal para acabar con los caballeros que hay como jefes finales de pantalla. Lo que hace el juego de manera inteligente es incorporar el objeto anterior a las mecánicas de los siguientes templos. Así, en el Palacio del desierto el propio arco nos será útil para acabar con algunos enemigos de esa zona, además de que esa mazmorra tiene su propio objeto guantes que nos permite avanzar en ella y también mejorar nuestra exploración y movimientos en el exterior a partir de ese momento. Cada objeto tiene una función en la mazmorra –los guantes nos permiten seguir por un camino que está cerrado por piedras que no se pueden levantar sin ellos- y eso hace que en la decena de templos que nos encontramos a lo largo del juego triunfe la variedad de situaciones. Los primeros tres templos ofrecen ya cierta complejidad y un reto importante, sobre todo la Torre de Hera con sus caídas e interruptores cambiantes, pero es a partir de que visitamos el mundo oscuro donde A Link to the Past, valga la contradicción, brilla con luz propia. Nuestro primer objetivo es conseguir tres medallones para poder descubrir la Espada Maestra y acabar con el mago Agahnim, pero la historia se complica mucho más en este punto, teniendo que ampliar las miras en un mundo lleno de peligros y con ocho mazmorras que superar. La complejidad de los palacios que nos aguardan en la cara oscura de Hyrule es digna de mención, y varios de ellos son de los mejores que se han hecho en la saga. Objetos variados como el martillo, el gancho, el cetro de fuego, el guante titán o la vara de Somaria son claves para superar los templos, deben combinarse entre ellos. Es la inteligencia con la que se usan los objetos y el genial diseño de niveles que hay en las mazmorras lo que hace eterno A Link to the Past. Con una misma estructura inicial encontrar brújula, mapa, llave maestra y posteriormente objeto el juego es capaz de ofrecer una gran cantidad de situaciones de lo más variadas. Usar la vara de Somaria para crear un bloque encima de un interruptor, posteriormente cambiar otro interruptor con el bumerán y luego usar una bomba para destrozar una grieta en la pared y poder continuar por un camino que no se veía a simple vista. Este es un ejemplo de como el juego acumula lo que tenemos para crear nuevas sensación de estar ante algo grande no se quita de encima hasta terminarlo. Además, tan pronto estamos entrando y saliendo de una mazmorra como el Bosque de Osamentas, que juega con el cambio de zona cada dos por tres, como transportándonos por plataformas móviles y túneles Roca de la Tortuga o sufriendo en medio de suelos helados y enemigos enormes en el Palacio de Hielo, uno de los más complejos del juego por su longevidad y el uso que hacemos de nuestras herramientas. Variados, versátiles y complejos. Así son la práctica mayoría de Palacios de A Link to the Past. Los jefes finales, algunos de los cuáles nos son familiares de otras entregas, también aportan su granito de arena para intentar complicarnos un poco más nuestro avance. Seguramente los caballeros del primer palacio no nos serán demasiado molestos, y los tres gusanos que aparecen en el desierto, con algo de práctica y cuidado, tampoco deberían frustrarnos. Pero otros como Arghus y las nubes que lo cubren o enemigos de gran envergadura tipo Trinexx –una especie de dragón con dos cabezas- y Helmasaur y su máscara en la cara, sí nos supondrán un reto a la altura de la aventura legendaria que protagonizamos. Lo interesante de estos enemigos es que son resistentes a nuestros golpes normales y debemos usar las herramientas que disponemos la máscara que acabamos de citar necesita más de quince golpes de martillo para ser destruida, lo que es particularmente complicado con un enemigo que tampoco se queda quieto. Las pre-mazmorras Hyrule es un vasto terreno que tiene muchos secretos por explorar. Como ciudad propiamente dicha solo tenemos Kakariko, donde podemos interactuar con la mayoría de NPCs hay varios más repartidos por el mundo. Los templos son la solución a nuestra aventura, pero no es tan fácil como llegar y llamar a la puerta. Por norma todos precisan de algunas acciones previas antes de poder entrar en ellos. Ahí es donde la exploración gana enteros y hace que preguntar a los personajes secundarios sea casi una obligación para encontrar claves que nos pongan en el buen camino. Charlando podemos encontrar dónde está el sabio que nos indicará qué hacer en la aventura, pero más complicado es descubrir como podemos acceder a un palacio que tiene ante su entrada un enorme monolito. Buscar libros para traducir la lengua Hyliana, usar un espejo mágico para poder movernos entre los dos mundos y así salvar caminos imposibles en uno a través del otro, descubrir el camino de un laberinto para encontrar la entrada a un templo, explorar agujeros en el suelo o combinar diversos objetos que parecían secundarios, como la ocarina, para poder acabar llegando a nuestro objetivo. Son muchas las tareas a realizar antes de poder dar con el palacio de turno, y por norma no son acciones que estén claras desde un inicio. Cuando uno ha disfrutado del juego más de cinco veces, naturalmente se sabe de memoria qué debe hacer, pero la primera vez que llegas a un templo y no sabes por donde entrar, ahí empieza realmente la aventura. A todo esto se añade una buena cantidad de objetos y potenciadores secundarios que nos pueden facilitar la vida y que solo se encuentran con paciencia, explorando cada rincón de Hyrule. Polvos mágicos para tener más energía de magia, bolsas de flechas y bombas más grandes, botellas vacías para guardar cosas, diversos escudos y espadas, la barra de Byrna y sus protecciones o la red, ideal para cazar hadas, entre otros ítems que aguardan a lo largo y ancho de Hyrule y el mundo oscuro. Además de que algunos se consiguen no explorando, sino mediante ciertas sidequests menores en la que se involucra más de un objeto. Por no hablar claro de las piezas de corazones, que cuando reunimos la cantidad suficiente nos amplían la vitalidad. No es un título que tenga misiones secundarias tan elaboradas como entregas posteriores aunque las hay de divertidas, y se basa más en la exploración y mini laberintos que nos pueden acabar obsequiando con nuevos tesoros. Lo interesante es el backtracking que se genera a medida que vamos consiguiendo nuevos objetos y herramientas. Sin ir más lejos, el primer pasadizo que visitamos en nuestro objetivo de salvar a la princesa Zelda tiene algún que otro secreto que sólo se puede descubrir si lo revisitamos posteriormente. Elementos como las bombas, el gancho o los guantes para levantar piedras, además de la pala, se convierten en útiles compañeros de viaje para destripar el 100% de todos los secretos que esconde Hyrule, que no son precisamente pocos. Una maravilla en colores Cuando salió por primera vez A Link to the Past, maravilló a todos por el gran acabado que mostraba a nivel visual. Estamos ante un juego que había creado un gran universo fantástico en el que podíamos encontrar no solo un convincente diseño del protagonista, sino también la presencia de una fauna y flora de lo más variopinta. En Hyrule se llevan los contrastes, que van desde los enemigos de zonas desérticas –monstruos de arena, tentáculos, buitres- a personajes de agua como los Zora, NPC humanos divertidos perdidos por el mundo o un sinfín de enemigos soldados de la guardia real, pulpos, esqueletos, serpientes, ratas… por no hablar de los ya mencionados anteriormente jefes finales, enormes en dimensión y también muy distintos entre sí. Al apartado artístico, que nos permite ver de manera detallada como es cada rincón de Hyrule, se le añadió un buen uso de las bondades de Super Nintendo, consola muy superior a NES que permitía generar un mundo lleno de colores y detalles que estaba por encima claramente del primer The Legend of Zelda. Ese juego parece el boceto conceptual de lo que acabó siendo la aventura de A Link to the Past. Paredes que parezca que tengan relieves, cambios de colores en la hierba, dibujos en las piedras, distintas profundidades de agua que se ve a simple vista… hay un gran trabajo para la época en un juego lleno de detalles como se mueve el gorro de Link cuando corremos, las flores que también se mueven al ritmo del viento, los efectos que dejan ciertos enemigos a su paso o las caras de Link cuando intenta levantar un gran peso demuestran el mimo con el que se trabajó el título. La banda sonora, por su parte, contiene algunas de las mejores melodías de la franquicia. Como suena la campiña de Hyrule en Super Nintendo no tiene nada que ver con lo que se había escuchado antes en las versiones de NES. El theme principal estaba mucho más trabajado y arreglado en sonido gracias a las bondades de la consola. Melodías que han pasado a la historia como la de Kakariko están presentes aquí, y en general se sabe ambientar perfectamente cada uno de los momentos del juego, con la tensión de la banda sonora cuando estamos en una mazmorra por ejemplo y sus sonidos cortantes. A nivel de efectos especiales, también a un nivel brillante Link gritando cuando da un espadazo, la propia espada emitiendo un sonido cuando corta el viento y otro cuando se topa con el escudo de un enemigo, las explosiones, los láseres de algunos monstruos, el romper de las vasijas o las piedras. Todo suena acorde a la Obra Maestra que es. Eso sí, el juego llegó íntegramente en inglés en nuestro territorio cuando apareció en Super Nintendo. Aunque no es un Final Fantasy con miles de líneas de texto, si que tiene texto importante en conversaciones y directrices que hay que entender para no estar totalmente perdidos en Hyrule. Un contratiempo que se arregló posteriormente en la versión de Gameboy Advance del juego, que llegaría traducido al castellano y con el añadido de Four Swords, una subsaga que ha llegado a tener juegos propios basados en la cooperación entre hasta cuatro Links a la vez. La versión de Gameboy Advance, compatible también con Nintendo DS, es una buena opción para disfrutar del título ya que está perfectamente porteado a la consola de mano de la compañía japonesa. LO MEJOR Aventura larga, variada y desafiante como pocas Tiene mazmorras complicadas y con un diseño muy inteligente Gran cantidad, variedad y uso de los ítems Los caminos para llegar a los Palacios, magistrales Lleno de secretos y detalles que lo hacen enorme La separación de mundos y sus características Fue una pequeña joya audiovisual en su momento El mejor Zelda 2D hasta la fecha, plenamente vigente a día de hoy LO PEOR Su versión original de Super Nintendo llegó en inglés CONCLUSIÓN The Legend of Zelda A Link to the Past es uno de los mejores juegos que hemos disfrutado jamás. Una Obra Maestra atemporal que todavía se recuerda a día de hoy como el mejor Zelda 2D que ha hecho Nintendo en estos más de 25 años de historia que tiene la saga. La franquicia dio un salto de calidad evidente con Super Nintendo, la plataforma de principios de los noventa de la compañía japonesa que ofrecía un paso adelante en todos niveles respecto a NES. La viveza y colores, detalles y contrastes de Hyrule no tiene nada que ver con lo visto en las dos primeras entregas. Tampoco la banda sonora, que mantuvo la melodía clásica de la saga con nuevos arreglos –mucho más cuidada y trabajada- y que añadió clásicos instantáneos que todavía hoy suenan en los nuevos Zelda, como la melodía de Kakariko. Pero A Link to the Past es eterno sobre todo por su desafío jugable y su pulida mecánica de juego. A pesar del tiempo que ha pasado y el avance de la tecnología, su estilo gráfico sigue conservando un brillo atemporal y un estilo muy definido que no pasa de moda. Jugablemente sigue siendo un ejemplo a seguir para el resto de desarrolladores de videojuegos. El sistema de mazmorras es brillante tanto por la previa, que nos obliga a buscar la manera de llegar al Palacio de turno con retos de primer nivel, como por el diseño de niveles de cada uno de estos laberintos en los que se suman rompecabezas inteligentes, exploración completa del escenario y el desafío de los enemigos, que los hay en grandes cantidades y nos pueden dar más de un quebradero de cabeza. Algunas de las mejores mazmorras de la saga están aquí y no se han superado. Si a esto añadimos un Hyrule lleno de secretos y lugares por explorar y que el juego es largo y rejugable, el resultado final no puede ser otro que el de una aventura mayúscula, plenamente vigente a día de hoy. Aún hay, 22 años después, cosas que pueden sorprender a jugadores que disfrutaran del título en su momento. El mejor Zelda 2D que ha creado jamás Nintendo y uno de los títulos memorables que forman parte del olimpo de los videojuegos. 10 Obra maestra Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse.