ParMargaret Oheneba avec AFP. JUSTICE - Le policier qui a tué deux hommes dimanche à Paris près du Pont-Neuf, dans le centre de la capitale, a été mis en examen ce mercredi 27 avril pour Simplementpuisque nous évoquons ici l’importance de la Chevalerie citerais-je Lancelot qui, à cheval, subit l’épreuve du franchissement d’un pont sabre (Sabre : l’arme, le combat) Dès lors, se dégagent deux éléments importants : le symbolisme du passage et le caractère périlleux de ce passage qui est du reste celui de tout voyage initiatique. Le"Salvator Mundi" de Leonard de Vinci, vendu 450 millions de dollars en 2017, n'est plus réapparu en public, alors que la France et l'Italie commémorent jeudi les 500 ans de la mort du génie italien.Monde Où est passé le tableau le plus cher du monde ? Le "Salvator Mundi" de Leonard de Vinci, vendu 450 millions de dollars en 2017, n'est plus réapparu en public, alors Tuéssur le Pont-Neuf : six heures de reconstitution sur les lieux avec le policier qui a tiré. Près de deux mois après ce drame, survenu le Lepolicier qui a tué deux hommes en tirant sur leur voiture a été déféré, mercredi, pour être présenté à deux juges d'instruction en vue de sa mise en examen. Il a finalement été mis en examen dans la soirée, selon une source judiciaire. · Police, justice et faits divers : Morts sur le Pont-Neuf à Paris : le policier mis en examen pour "homicide volontaire". Ungardien de pont de Floride est accusé d'homicide involontaire après la chute d'un cycliste du haut d'un pont-levis. FLA — Un gardien de pont de Floride qui a levé un pont-levis à Palm Beach avant qu’une femme de 79 ans marchant à bicyclette n’atteigne l’autre côté a été inculpé d’homicide involontaire pour sa mort, selon la police. La police de West Palm Beach a Visionqui se réalise sans les béquilles des perceptions du sensible spatio-temporel : le monde des accidents ou attraction ”universelle” (loi de succion), celui du mental qui pour exercer sa fonction trompeuse est astreint par cette loi de succion à n’utiliser que des observations puisées dans le sensible, alors que la Réalisation du Soi porte ses contemplations en un Dialogue Lespoliciers sur le Pont-neuf après les tirs ayant provoqué la mort de deux hommes. (Photo by Ludovic MARIN / AFP) — AFP. Poursuite de l’audition. La garde à vue du policier qui a tué Dansle dédale de haies à la Flèche de la Pièce écarlate (Donjon Public La Flèche de la pièce écarlate) Sur une corniche au-dessus du bassin, au fond de la caverne de la digue (Antre La Caverne de la Digue) Gardé par les morts au Fort de Vaille-Mort (Antre Fort Vaille-Mort) Au bout d’un pont naturel au cœur du Brûlot (Antre Le Brûlot) DavideCapello est un miraculé de l’accident du pont Morandi, à Gênes, qui avait causé la mort de 43 personnes l’été dernier. Six mois après l’e ff ondrement, il revit toujours la scène dans ses cauchemars. D’abord un bruit sourd, la route qui s’écroule, puis des voitures qui tombent dans le vide. Dont la sienne. Par chance L4wB1p. Au soir du second tour, un policier d'origine réunionnaise a ouvert le feu sur une voiture qui circulait sur le Pont-Neuf après un refus d'obtempérer. Deux des trois passagers sont morts. Alors qu'une reconstitution des faits est prévue vendredi 17 juin à Paris, de nouveaux éléments à charge contre le policier sont ressortis de l' Boscher • Publié le 16 juin 2022 à 15h57, mis à jour le 16 juin 2022 à 16h01 Que s'est-il réellement passé dans la nuit du 24 au 25 avril sur le Pont-Neuf, en plein cœur de Paris ? C'est ce qu'essayent de déterminer les enquêteurs après que deux personnes ont perdu la vie et une troisième a été blessée, suite aux tirs d'un policier sur le véhicule à bord duquel elles circulaient. L'auteur des coups de feu, un fonctionnaire de 24 ans originaire de La Réunion, a été mis en examen pour homicide volontaire, violences volontaires ayant entraîné la mort et violences volontaires. Il aurait ouvert le feu suite à un refus d'obtempérer des passagers, qu'il soupçonnait d'avoir pris part à un trafic de drogue. D'après le policier, la voiture aurait alors foncé vers les agents, au nombre de cinq ce soir-là. Il invoque donc la légitime défense. Dans le code de la sécurité intérieure sur la légitime défense, il est indiqué que les policiers sont autorisés à user de leur arme "en cas d'absolue nécessité et de manière strictement proportionnée", et ce dans plusieurs cas. Par exemple, si leur intégrité physique ou celle d'autrui est menacée, pour arrêter une personne ou un véhicule qui n'obtempèreraient pas à l'ordre d'arrêt et seraient "susceptibles de perpétrer, dans leur fuite, des atteintes à leur vie ou à leur intégrité physique ou à celles d'autrui". Or, cette hypothèse est écartée à ce stade de l'enquête selon des révélations de Mediapart, alors qu'une "mise en situation" pour reconstituer les faits est prévue sur le Pont-Neuf vendredi 17 juin. Et si les témoignages des policiers présents aux côtés du fonctionnaire réunionnais attestent qu'il s'agissait bien d'un contrôle pour des soupçons de trafic de stupéfiants, ils divergent sur le déroulé des tirs. Peu avant minuit, un homme monte à l'arrière d'une Polo qui vient de faire demi-tour sur le Pont-Neuf pour y stationner à contre-sens. La brigadière-cheffe raconte s'approcher de la vitre du conducteur et signaler sa présence avec une lampe torche. Selon elle, ce dernier, surpris, remet aussitôt le contact et démarre. La brigadière-cheffe s'accroche quelques secondes à la portière pour tenter de tourner le volant mais renonce. Le policier réunionnais déclare alors avoir tiré, voyant sa collègue traînée par le véhicule et ayant eu "peur pour [sa] vie" à lui. Lors des premières auditions, il raconte avoir visé le pare-brise. C'est là que les versions divergent. A-t-il tiré avant que le véhicule démarre ou juste après, comme il le dit ? A-t-il uniquement visé le pare-brise ? À quelle distance se trouvait la voiture ? "Alors que j’étais encore accrochée à la portière, j’ai entendu des détonations et j’ai senti le souffle des balles au niveau de mon oreille droite", explique la brigadière-cheffe aux enquêteurs, rapporte Mediapart. Un de ses collègues s'accroupit au sol lorsqu'il comprend qu'il se trouve également dans la trajectoire de l'arme. Un troisième raconte s'être mis devant un passant allongé au sol pour le protéger, avec son gilet pare-balles et son arme déverrouillée, mais aussi pour se protéger lui-même, "ne sachant toujours pas d'où les détonations pouvaient provenir". J'ai entendu un gros bruit d'accélération et dans le même temps j'ai entendu deux détonations. … C'était un contrôle banal. [C'était] surréaliste d'entendre les détonations. Celui-ci estime lui aussi que les tirs n'ont pas fait suite au démarrage de la voiture mais "ont été simultanés, voire l'ont précédé". Un témoignage qui vient contredire la thèse de la légitime défense, tout comme les impacts des balles relevés sur la voiture. Lors de sa première audition, le policier a indiqué avoir tiré "4 ou 5 fois" sur l'avant de la Polo. Or, d'après les premières analyses, dix balles ont été tirées. Des impacts ont été relevés à l'avant, soit suite à des tirs de face, mais aussi sur le côté et sur l'arrière, alors que la voiture avait dépassé le policier et ne représentait plus, de ce fait, un danger. Ce sont ces derniers tirs, selon les médecins légistes, qui ont provoqué la mort des deux passagers. Le décès [du conducteur] était dû à une ogive découverte dans le crâne avec une entrée arrière. Un flou subsiste encore sur la position exacte des policiers. D'après les premiers éléments de l'enquête, le fonctionnaire originaire de La Réunion n'a pas été en mesure de préciser où il se trouvait, ni ses collègues qui eux-mêmes se contredisent. Il se serait trouvé dans la trajectoire de la voiture, tout comme un autre collègue qui lui a pu s'écarter. Pouvait-il lui aussi s'écarter ? Pourquoi a-t-il eu le réflexe de tirer ? D'autant que des témoins rapportent que le policier ne se trouvait pas vraiment en face du véhicule, mais plutôt côté conducteur et sûrement à plus de dix mètres. La mise en situation prévue vendredi devrait permettre d'éclaircir la question de sa position au moment du démarrage de la voiture. Un point crucial pour déterminer si la légitime défense pouvait être invoquée. En attendant la suite de l'enquête, le policier, "anéanti", est retourné vivre à La Réunion, privé d’arme par son contrôle judiciaire, avec l'interdiction d’exercer son métier au contact du public et de fréquenter ses anciens collègues. Contacté par Outre-mer la 1ère, son avocat Me Laurent-Franck Liénard n'a pas souhaité s'exprimer. Vous trouverez ci-dessous la solution complète du dixième niveau de TR2. Vous pouvez aussi la voir en vidéo si vous n’arrivez toujours pas à vous débloquer. Attention cependant à ne pas trop vous spoiler, suivre cette solution sans même essayer de chercher gâche tout le plaisir du jeu. TOMB RAIDER II – NIVEAU 10 – LE PONT 30 ennemis, 22 munitions, 4 objets, 3 trousses et 3 secrets Vous voilà sur le pont du navire coincé dans une grotte sous-marine ! Aller directement à droite et tuer deux gardiens dont un avec un lance-flammes, récupérer sur l'autre une petite trousse. Faire le tour du pont et prendre des munitions pour lance-grenades, revenir au début. Dans le couloir de départ, aller maintenant de l'autre côté et plonger par l'un des trous dans le mur de droite. Sortir de l'eau et tuer deux barracudas qui arrivent d'un tunnel sous-marin. Grimper sur les pierres et suivre le chemin jusqu'au bout pour prendre la clé d'arrière1. Plonger, passer par le tunnel au fond de l'eau, et sortir au bout. Tuer un gardien qui arrive, continuer dans cette même direction et en tuer un second avec un lance-flammes. Avancer encore un peu pour découvrir quelques caisses entassées. Pousser la première près des trois autres, pousser ensuite celle du haut et redescendre à la première afin de la tirer pour la placer à sa place initiale, puis en faire le tour pour la pousser jusqu'au bout. Tirer maintenant l'autre caisse pour libérer la porte cachée. Prendre des torches et ouvrir la porte avec la clé d'arrière. Sauter dans l'eau et actionner le levier sous-marin au bout à droite une trappe s'ouvre. Revenir. Sortir de la petite pièce et aller à droite, tuer un gardien avant de grimper et lui prendre des munitions pour fusil. Se rapprocher de la trappe fermée qui s'ouvre sous le poids de Lara. Avancer et grimper à l'échelle au bout pour actionner le levier la pièce précédente est vidée. Revenir donc en passant entre les blocs et descendre dans la salle. Tirer un bloc au fond pour libérer un couloir. Traverser le couloir et sortir pour arriver dans une caverne inondée. Avancer vers l'eau et tuer deux hommes-grenouilles qui apparaissent en nageant. Remonter en allant à gauche et tuer un gardien caché. Prendre des munitions pour uzis x2. Plonger de nouveau. Secret 1 Prendre un dragon de pierre au fond de l'eau. Continuer en nageant vers le fond à gauche de la caverne. Passer par un petit passage étroit et émergée dans un bassin plus petit. Sortir de l'eau et tuer un barracuda. Poursuivre dans la grotte sombre, tuer un gardien en chemin et lui prendre des munitions pour fusil. Continuer tout droit on reviendra plus tard pour l'autre chemin, en haut, prendre une grande trousse et l'utiliser si nécessaire, tout dépend de l'état de la barre de vie. Pour ce passage, Lara doit avoir sa barre de vie au maximum. Dégainez pour voir celle-ci, utilisez une petite trousse si elle dépasse 50%, ou bien une grande dans le cas contraire. Se placer dos au trou dans le sol et s'y laisser tomber en se rattrapant, lâcher prise puis réutiliser une trousse nécessaire. Récupérer sur le canot une clé ornementée et des munitions pour harpons x2. Tuer deux requins et en nageant, repasser par le petit tunnel étroit au fond à gauche afin d'en éliminer un de plus et de ressortir de l'eau au même endroit. Reprendre la grotte mais prendre à gauche cette fois au niveau du gardien mort. Grimper de sept niveaux avant de pouvoir redescendre sur la partie supérieure du bateau. Prendre le couloir en face et tuer deux gardiens, prendre des torches sur l'un deux et des munitions pour lance-grenades x2 dans le trou derrière le banc. Remonter, passer par l'autre couloir face au banc, au bout, descendre à droite sur la gauche de la partie inférieure avec la piscine. Tuer deux gardiens, sauter par dessus la piscine sans y tomber et tuer un autre gardien avec un lance-flammes qui apparaît. Dans la piscine maintenant, tuer un barracuda, sauter par dessus l'angle de la piscine où se trouve une porte pour qu'elle s'ouvre tuer un homme grenouille. Plonger ensuite dans ce tunnel. Secret 2 Dans le tunnel de la piscine, prendre un dragon d'or. De chaque côté de ce pont se trouve une alcôve, prendre dans celle de droite des munitions pour M16 x2 et dans celle de gauche des munitions pour uzis. De ce même côté du pont, descendre sur la partie inférieure de l'autre côté se trouve un gardien. Sans tomber plus bas point de départ, avancer en longeant le mur de gauche, au bout, sauter avec élan sur le morceau de pont isolé, puis sur la structure grise en face noter le secret à récupérer plus tard. En attendant, se mettre le plus à droite possible et faire un saut avec élan vers la coque en face sol orange. Traverser la coque en allant légèrement à gauche, au bout, se suspendre à la coque et lâcher prise pour se rattraper directement à la faille en dessous. Progresser à gauche. Grimper et sauter en face dans la grotte. Suivre le chemin jusqu'à une salle en pente, se servir des zones plates pour la remonter et tuer en haut deux gardiens. Prendre une grande trousse. Sortir de la grotte par en haut, et sauter avec élan vers le toit du bâtiment en face. Traverser le toit et sauter sur l'autre bâtiment à gauche au bout, se laisser tomber sous la trappe tuer un gardien, prendre ensuite des munitions pour pistolets automatiques x2 avant de continuer vers le reste de la cabine. La porte s'ouvre automatiquement, tuer un gardien dehors et lui prendre des munitions pour pistolets automatiques x2. Revenir et tirer le bloc dans la cabine, un interrupteur est caché derrière, l'actionner pour ouvrir une autre cabine. Sortir de cette cabine, prendre à droite, puis encore à droite et aller tout droit jusqu'à la porte ouverte. A l'intérieur, prendre des munitions pour M16 x2 à gauche, puis insérer la clé dans la serrure. Dans la pièce, traverser d'abord du côté gauche pour faire tomber la lignée de dalles piégées, appuyer sur le bouton une nouvelle porte s'ouvre. Revenir en prenant l'autre lignée de dalles et tuer un gardien qui s'amène. En sortant, prendre à gauche et aller tout au bout même chemin en sens inverse, au bout, aller à gauche traverser le couloir et aller à droite par la nouvelle porte, monter les quelques marches, puis grimper en haut. Suivre la grotte, au fond, monter la marche, sauter en face pour grimper plus haut, puis de l'autre côté. Se laisser tomber par le trou et récupérer enfin ! la clé de l'entrepôt. Descendre de la coque en se laissant tomber en bas sur le toit d'une cabine. Descendre ensuite par la droite de deux niveaux. Sauvegarde. Sans tomber plus bas, sauter avec élan vers le morceau de pont détruit, puis vers la structure grise. Enfin, se tourner vers la droite et sauter avec élan vers la faille en face. Progresser à droite et se hisser dans la petite grotte. Marcher à travers les morceaux de verre. Secret 3 Prendre un dragon de jade, et revenir en marchant jusqu'au bord. Récompense Des munitions pour lance-grenades x4. Pour sortir sans tuer Lara, il faut faire un saut en avant au bord des morceaux de verre. A droite, tout en bas, on peut voir deux gardiens armés de lance-flammes. Profiter de la hauteur pour les tuer puis sauter sauvegarder si nécessaire sur les caisses en dessous. Continuer vers le fond de la grotte sous-marine puis utiliser la clé dans la serrure au bout. Prendre le Seraph. Fin du niveau. LES STATISTIQUES DE TR&CIE Ces statistiques sont issues d'une partie complète de ce niveau tous les ennemis ont été tués et tous les items ont été ramassés. Aucun code de triche n'a été utilisé. 1 Traduction assez maladroite de Stern Key, que l'on aurait pu traduire par "clé de la poupe" simplement. Navigation Portail Index Membres Profil FAQ RechercherDerniers sujets» voici mon build rodeur qu'en pencez vous ?et d'autresMar 16 Sep - 2331 par bruno» nos armureMar 16 Sep - 2327 par bruno» la carte de guild wars 1 suite toute les coopsMar 16 Sep - 2311 par bruno» les titres que vous avez???Lun 15 Sep - 2320 par brunoRechercher Interne GoogleRésultats par Messages Sujets Recherche avancée Le Deal du moment Coffret Pokémon Ultra Premium Dracaufeu 2022 en ... Voir le deal the killers of dragons les build de nos joueurs savoir vivre AuteurMessagebrunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet la carte de guild wars 1 suite toute les coops Mar 16 Sep - 1911 voici la grande carte de gw brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet le grand rempart du nord Mar 16 Sep - 1919 Cette première mission n'est pas très compliqué. Vous pouvez former un groupe de 4 personnes Capitaine Calhaan vous donnera les indications de votre missionTrouvez le chemin du retour, courez jusqu'au rempart. Le temps est aussi compté, vous avez 3 minutes pour retourner au rempart et prévenir le capitaine Calhaan. Il vous suffit de vous retourner et de courir le plus vite possible. Ne cognez aucun monstre, pas le temps, et en plus vous seriez bien vite voilà, 1000 points d'expérience et 1 point de compétence en plus, ainsi que votre seconde épée au blason de la mission. Vous atterrissez dans Fort Ranik. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet fort ranik Mar 16 Sep - 2145 La mission suivante est accessible à un groupe de 4 personnesCette mission vous emmènera dans le pays détruit, à la rencontre de quelques éclaireurs charrs. Mais cette fois, il va falloir protéger le rempart et éliminer le siège des charrs devant celui-ci. Toutefois avant d'en arriver là, pensez à libérer quelques gardes retenus prisonniers des charrs. Vous gagnerez ainsi 1000 points d'expérience mission secondaire donc et une épée sur le blason de la mission. La suite est peut être la plus délicate. Il va falloir prendre le contrôle d'une catapulte pour éliminer massivement une meute de charrs postés au pied du rempart. Seulement voilà, cette catapulte a été sabotée, et il vous faudra retrouver toutes les pièces de cette catapulte pour pouvoir la faire fonctionner de nouveau. Fouillez donc tous les débris, dans tous les recoins, et vous devriez trouver toutes les pièces manquantes. Donnez toutes ces pièces au Maître de siège Lormar trois pièces un levier de déclenchement, un verrou, et une manivelle d'armement. Une fois la catapulte réparée, vous allez pouvoir arroser un peu les charrs se trouvant juste en contrebas. Vous voilà maintenant débarrassés de quelques maudits charrs. Il ne reste plus qu'à tuer les derniers survivants, en utilisant une autre catapulte, un peu sur la droite du rempart. Astuce si vous pouvez attirer quelques charrs sous les projectiles de la catapulte, vous gagnerez un peu de temps, mais attention de ne pas rester dessous, l'issue en serait fatale pour vous. Bon il ne vous reste plus qu'à tuer un boss qui se trouve dans les escaliers, et vous pourrez aller voir le Prince Rurik pour lui parler. Et hop, 1000 points d'expérience et un point de compétence en plus, avec une jolie seconde épée dans le blason.Vous voilà maintenant à Porte Frontière, petit avant-poste avant la prochaine mission. Il vous faudra partir en zone d'exploration pour rejoindre les Ruines de Surmia. Une nouvelle mission vous y attend. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet les ruines de surmia Mar 16 Sep - 2150 Toujours en groupe de quatre, vous allez rentrer dans cette mission avec le devoir de protéger Rurik durant son trajet. Et autant vous dire que vous allez avoir du travail! Il se croit le plus fort face aux nombreux monstres rencontrés, mais c'est loin d'être toujours le cas! Prévoyez donc un bon moineRurik est reparti dans sa folle chevauchée et mieux vaut ne pas le laisser faire ! Nous retrouvons nos Charrs dans une configuration plutôt bizarre les groupes sont composés de 3 félins ayant tous la même profession. Par exemple, vous avez deux Charrs haches-vives Guerrier niveau 6 pour un Charr éviscérateur Guerrier niveau . Il est aussi possible que l'un des Charrs Martyrs à l'aggro fort se joignent à la bataille. Vous vous défoulez bien et ça détend ! Vous aurez même la chance d'abattre un campement Charr ! Peu de temps après, vous tomberez devant une cage contenant les prisonniers. Rurik les libère et s'attaque au boss à côté. Soutenez-le car sinon c'est mort assurée ! La deuxième n'est pas loin mais un autre boss est à proximité. Zigouillez-le afin de récupérer du moral et libérez les autres prisonniers. Il ne reste alors plus qu'une cage de prisonniers. Celle-ci est proche. On voit d'ailleurs un boss Dévoreur à proximité. Ne foncez pas dessus sous peine de réveiller les deux groupes cachés dans le marais. Procédez habituellement pour en finir vite. Rurik libère les derniers prisonniers...Erol vous accompagne pour la suite et le moine va encore devoir travailler ! La route continue un peu avec quelques Charrs vous barrant le chemin. Vous êtes arrêté par un pont-levis levéAllez jusqu'aux obélisques dans l'académie en le cours de la rivière et dirigez-vous au nord-ouest. Mais ne coupez pas le cours d'eau jusqu'au bout, un chemin sur la droite vous emmènera vers une autre prisonnière, Breena voilà maintenant téléporté vers l'Académie de Nolani, point de départ d'une autre mission. Vous gagnez encore 1000 points d'expérience, 1 point de compétence, et votre seconde épée au blason. Félicitations! brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet academie nolani Mar 16 Sep - 2200 Dans cette mission, vous devrez escorter Rurik jusqu'à Rin. Encore une fois, une mission secondaire s'offre à vous, donc prenez le temps de la faire, mais par contre elle est assez accomplir la mission secondaire, il vous faudra d'abord sortir de l'académie, puis vous diriger vers le rempart. A gauche du chemin menant en haut du rempart, vous trouverez un sentier menant à un PNJ. Celui-ci aura à vous remettre un grimoire du déchu pour votre quête secondaire. Vous allez devoir rendre ce grimoire à son propriétaire. Vous allez devoir vous frayer un chemin vers un autel en tuant quelques esprits. Une fois un chemin dégagé vers l'autel, allez-y avec le grimoire, puis donnez-le à l'esprit déchu qui vous y attend. Voilà, vous venez de remporter 1000 points d'expérience et votre première épée au notre mission principale, qui est loin d'être terminée. Il vous faudra tuer tous les Charrs qui assiègent l'Académie. Il vous faudra procéder méthodiquement, en longeant le haut des falaises, pour tuer tous les charrs des rôdeurs pour la plupart qui sont en léger contrebas. Prévoyez au minimum un arc ou un sort infligeant des dégâts à distance, car vos cibles ne sont pas accessibles par contact physique. Nettoyez d'abord le premier côté en sortant de l'académie. Prenez ensuite le chemin de ronde du rempart pour passer de l'autre côté de la route principale. Attention, ne l'empruntez pas, mais prenez plutôt le chemin qui monte afin d'aller déloger les charrs rôdeurs restant de ce côté-ci. De chaque côté du chemin, vous devriez trouver des soldats en fuite. Tuez leurs pousuivants et ils vous aideront ensuite à éliminer les charrs qui assiègent l'académie. Une fois les falaises bordant la route nettoyées, vous pouvez vous attaquer aux charrs qui campent devant les portes de Nolani. Occupez-vous du boss en dernier, car une fois mort, les portes s'ouvriront, libérant Rurik. Vous n'avez plus qu'à l'escorter jusqu'au rempart. Pensez à prendre les mages avec vous, ils vous seront utiles. Le garde de la porte du rempart n'est pas vraiment décidé à vous laisser passer, mais Rurik usera de sa légendaire force de persuasion pour le perdez pas de temps à vous demander où vous êtes arrivés, car Rurik est déjà parti vers la corne. Et il va rencontrer quelques élémentaires de pierre sur sa route. Protégez-le et suivez-le de près jusqu'à la corne. Le prince mettra en place l'embout récupéré à Surmia et soufflera dans la corne. La grande majorité des Charrs présents tombera sous l'effet du son monumental, vous rendant ainsi la suite plus voilà la pluie qui commence à tomber et à éteindre les flammes sur la ville. Maintenant il va falloir être très prudent, Rurik a déclaré la chasse aux Charrs officiellement ouverte, et n'a pas l'intention de faire dans la dentelle. Suivez-le de près, et même mieux, anticipez ses actions, vous pourrez ainsi lui faire un passage sans qu'il ne soit inquiété. Une fois tous les Charrs négociés, vous avez l'extrême joie de vous voir crédité de 1000 points d'expérience supplémentaires, ainsi qu'un point de compétence en plus, et votre seconde épée au blason de la mission. Good JobEt vous voilà maintenant à la Descente du Yak, votre prochain point de départ... pour une zone d'exploration attention y'a une quête sur le chemin vous menant au Passage de Borlis brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Passage de Borlis Mar 16 Sep - 2208 La taille max du groupe est ici de 6. C'est la première fois que votre groupe est de 6 personnes; il n'était que de 4 pour toutes les mission précédentes[list][*]Et voilà le début de la mission. Votre but est donc de retrouver Rurik au ravin de Grooble en passant par le Passage de Borlis, tout en allumant tous les fanaux sur votre chemin. Le garde d'Ascalon Hayden vous donnera une torche pour les allumer. En tout, ce sont 7 foyers qu'il faudra allumer. Une fois ces fanaux allumés, vous devrez mettre un terme au siège de Krok's Hollow. Une rude bataille vous attend donc... Puis vous devrez franchir les portes du fort de Maladar. Vous allez même pouvoir faire un peu joujou avec les explosifs pas trop hein tout de même!. En passant vous délivrerez autant que possible Rornak Bordepierre, qui s'était infiltré dans le fort de Maladar pour espionner les nains du Sommet de Pierre. Il vous apprendra qu'ils disposent d'un Drake de Glace, et qu'ils prévoient de le libérer dans le ravin de Grooble. Pas de bol, c'est justement là où vous allez... Profitez-en donc pour le trouver au fort de Maladar et l'éliminer, ça fera toujours un problème de moins. Sans vous dévoiler son emplacement exact, il vous faudra toutefois encore jouer avec les explosifs pour mettre à jour l'entrée d'une caverne. Quelques grosses araignées vous empoisonneront l'existence tout le long du chemin vers le drake. Surtout avant de vous attaquer à lui, négociez toutes les bestioles sur le chemin, et faites une pause pour que vos barres de vie et de santé soient au maximum. Prêts? Foncez! Une fois le drake tué, vous gagnez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission. C'était donc la mission la mission principale, autant dire tout de suite qu'il reste encore un peu de chemin à parcourir. Vous devrez tuer quelques monstres avant que de grandes portes s'ouvrent. Vous y trouverez alors votre objectif est donc clair! Il vous faudra libérer la route menant aux Gorges de Grooble et allumer les fanaux magiques à l'aide de la torche que l'on vient de vous remettre. Rien de bien compliqué en soit, il vous suffira de négocier quelques ennemis, et de trouver les trois grandes vasques pour les allumer attention, il y en a bien trois, n'oubliez pas la plus grosse! Ce n'est pas parce qu'elle est démesurément grosse qu'elle ne fait que déco!.Et voilà 1000 points d'expérience, 1 point de compétence et votre seconde épée au blason de la mission. Vous vous retrouvez à la Porte de édition par bruno le Mar 16 Sep - 2218, édité 1 fois brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet La Porte de Givre Mar 16 Sep - 2215 L'objectif de cette mission est de détruire les balistes pour sécuriser le passage de Rurik et des réfugiés ascaloniens. Vous devrez ensuite activer le mécanisme d'ouverture de la Porte de Givre, mais pour cela il faudra récupérer un levier qui se trouve dans le fort des votre chemin, vous allez encore pouvoir emprunter une caverne, dans laquelle vous trouverez encore un nain, cette fois pour une mission nain vous informe que le Sommet de Pierre tente de construire une nouvelle arme de siège dévastatrice. Il a été envoyé par le Roi Martelfer pour voler les plans de cette nouvelle arme. Il vous dit également qu'il existe une baliste délabrée à l'est. Si vous conduisez le nain jusqu'à cette baliste, il vous aidera à défoncer les portes qui protègent les plans. Le chemin menant à la baliste est assez difficile à trouver. Regardez donc derrière les arbres juste avant le pont qui est bombardé, vous devriez voir un petit sentier qui descend... A vous de trouver les plans! Seule indication, ces plans sont sous forme d'un livre grimoire, qu'il vous faudra porter jusqu'au nain. Ce livre est dans un coffre, très très bien gardé. Donc patience, et évitez de foncer dans le tas, vous seriez inexorablement renvoyé au point de départ. Passez par une stratégie d'attaque de petits groupes, et reposez-vous entre chaque attaque pour que vos barres de vie et de santé soient au maximum. Vous avez les plans? Parfait, allez voir le nain, donnez lui les plans, et à vous les 1000 points d'expérience et le première épée au blason de la il reste un gros morceau à faire, c'est à dire récupérer le levier nécessaire à la mise en route du mécanisme d'ouverture des portes. Ce levier, vous le trouverez sur votre chemin sans peine, il clignote sur le radar! Direction le fort des Nains! Récupérez-le, et commencez à activer le premier mécanisme. Attendez avant d'actionner les mécanismes suivants, à chaque manoeuvre d'un mécanisme, un groupe d'ennemis viendra vous accueillir. Terrassés? Très bien! Mécanisme suivant! Et ainsi de suite, jusqu'au dernier qui permettra cette fois-ci d'ouvrir la Porte de Givre et de laisser entrer Rurik et les réfugiés. Vous êtes en bonne voie sur le chemin de la Kryte! Vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence et votre seconde épée au blason de la missionFélicitations! C'est certainement l'une des missions les plus délicates de votre trajet jusqu'à la Kryte et l'Arche du Lion. Vous voilà maintenant presque aux Portes de Kryte! brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Les Portes de Kryte Mar 16 Sep - 2223 La mission qui vous mènera vers l’Arche du Lion. Attention, cette mission présente pas mal de difficultés. En plus de la mission principale, vous pourrez réaliser une mission de la mission Trouver un endroit sûr pour que vos compagnons puissent se reposer. Entrer en contact avec les autorités de l'Arche du votre chemin, vous trouverez un petit sanglier grouik!, c'est de lui qu'il s'agira pour la mission secondaire. Parlez-lui afin qu'il vous suive. Ne vous inquiétez pas pour sa santé, il est invincible... Si, si ! Suivez la route principale jusqu'à atteindre un village. Ne cherchez pas à suivre les groupes de morts-vivants en dehors du chemin principal, ils pourraient vous entraîner dans un guet-apens meurtrier. Pour les amateurs de sensations fortes et de défis, dans la ferme de Grouik, au début de la carte, à l'extrême gauche, il existe un petit chemin caché derrière un bâtiment qui descend le long de la falaise. Une fois en bas, vous tomberez sur un véritable nid de morts-vivants. Bon courage... A noter que cet endroit est accessible également plus loin en suivant la rivière empoisonnée, et il faudra rivaliser d'ingéniosité et de tactique pour exterminer les monstres qui vous attendent sur cette fois au village, faites le tour des NPC près des vendeurs, et l'un d'entre eux vous dira qu'il a perdu son grouik. La mission secondaire sera débloquée. Il vous faudra retrouver un texte Orrien. Ce texte se trouve caché dans une épave, qu'il n'est pas facile de trouver. Ne prenez pas le pont, mais descendez plutôt sur la berge, juste à droite, puis suivez la rivière vers la gauche en repassant sous le pont, et vous finirez par tomber sur l'épave. Le chemin est infesté de drakes. Mais la difficulté n'est pas là. Une fois à l'épave, vous trouverez un coffre. Prenez bien soin de tuer tous les monstres avant de l'ouvrir. Il contient le texte Orrien. Dès lors que le texte sera en votre possession, des groupes de fantômes vont venir vous attaquer tout le long du chemin du retour, et autant vous dire qu'ils ont un niveau plutôt élevé par rapport au reste de la zone. Pensez à prévoir des protections contre la foudre. Rapportez le texte Orrien au propriétaire du grouik, ça vous rapportera 1000 points d'expérience et votre première épée sur le blason de la à la mission principale. Dans ce village, allez parler au garde de la porte. Il vous dira que l'accès à l'Arche du Lion est interdit sur ordre du justicier Hablion. Il est parti s'occuper d'une invasion de mort-vivants au sud. Il ajoute que vous ne passerez cette porte que s'il vous en donne l'autorisation. Qu'à cela de tienne! Allons voir Hablion! Passez par l'autre porte, un peu à gauche, traversez la plage vers le sud pour rencontrer Hablion. Au passage si vous aimez les Drakes, il y en a un bon lot sur cette plage, vers le bord de mer. Profitez de l'occasion, Hablion visiblement sait attendre!Vous allez devoir traverser un pont au bout de la plage pour revenir dans les bois vers Hablion. Attention, ce pont a souvent un comité d'accueil assez virulent. une fois ce pont sous contrôle, continuez votre avancée vers Hablion, et Hablion "Vous arrivez en Kryte à un bien mauvais moment, mon ami. Je n'ai guère le temps pour les longs discours alors je vais vous faire une proposition directe... Aidez-moi à combattre ces mort-vivants et je vous laisserai entrer, vous et vos amis, dans l'Arche du Lion."Vous n'avez plus qu'à aider Hablion à se débarrasser des mort-vivants pour pouvoir accéder à L'arche du Lion. Cependant vous verrez que ce n'est pas toujours de tout repos, ça attaque d'un peu tous les côtés. Une fois parti proche de la plage, suivez la troupe d'Hablion qui vous conduira dans des endroits infestés de mort-vivants et de zone contenant des marais empoisonnés. Faites donc attention où vous mettez les pieds, des fois quelques points de vie peuvent tout changer! Les pertes seront grandes j'imagine, et la troupe d'Hablion subira également des pertesVoilà, vous gagnez 1000 points d'expérience et un point de compétence, sans oublier votre seconde épée au blason de la mission. Vous voici dans l'Arche du LionPetit conseil pour ceux qui arrivent à l'Arche du Lion pour la première fois. Il y a un instructeur qui propose des compétences qui sont assez intéressantes certes c'est pas encore génial, mais au moins vous pourrez déjà en prendre quelques unes. Toutefois ne dépensez pas tous vos points chez cet instructeur, mieux vaut en garder pour aller en voir un autre ô combien plus intéressant! Il se trouve à la Colonie, et vous devrez y aller de toute façon pour une quête voir le guide des quêtes pour ça, ainsi que celui des NPC. Si vous n'avez pas encore changé d'armure, il est grand temps de le faire! Allez voir les artisans de l'Arche, ils auront certainement quelque chose pour vous. Si vous manquez de matériaux d'artisanat, ne vous avouez pas vaincu, vous avez la possibilité d'acheter des matériaux auprès d'un vendeur. Voilà, pour la mission en question à la colonie, et pour les compétences intéressantes, c'est le Capitaine Vent-Gris qu'il vous faudra voir. Mais avant de partir en explo, ayez tout de même un bon équipement et un choix de compétences adapté à la situation que vous allez vivre... en effet, vous risquez de "rôtir" plusieurs fois... Pour ceux qui ne connaissent pas encore le chemin, il sera donné dans le guide des quêtes. Sachez qu'il existe la version "ligne droite", dite aussi version "fonce dans le tas", et un chemin détourné plus "sioux" et beaucoup moins dangereux on a même presque pas à taper.... Nous essayerons de vous donner les deux itinéraires, la version autoroute embouteillée et l'itinéraire bis. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Côte d'Alessio Mar 16 Sep - 2226 Pour atteindre le point de départ de cette mission, vous devrez passer par un tout petit peu d'exploration. Passez le portail de l'Arche du Lion, et prenez sur votre gauche, puis suivez la route toujours tout droit pour atteindre le point de départ de la mission, à Côte d'Alessio. Vous devrez affronter sur votre chemin quelques monstres qui adoreront vous transformer en torche humaine...Ici la mission est assez simple. Il vous faudra rejoindre le plus rapidement possible le Temple de la Tolérance pour rejoindre le Confesseur Dorian. Simple sur le papier certes... Une mission secondaire vous attend aussi, quelque peu pénible surtout s'il y a de la casse, mais j'en dis pas plus, on verra ça en détail plus loin...Le début de la mission est relativement aisé, peu de monstres violents. Par contre, l'arrivée au village vous demandera de faire aussi vite que possible. Les villageois sont attaqués ! Défendez-les en exterminant les monstres jusqu’au dernier. Attention cependant si vous souhaitez réaliser la mission secondaire, il vous faudra impérativement sauver le PNJ qui se bat avec le boss à l’autre bout du village. Un conseil ne vous précipitez pas tout de suite pour l’aider. Il se débrouillera très bien tant que resterez éloigné de lui. Nettoyez d’abord le village en partant du bas pour finir par le boss. En effet, si vous sauvez le villageois, il se précipitera ensuite au cœur du village et tombera au beau milieu d’une horde de goules qui ne feront qu’une bouchée de lui. Si vous êtes de nature pessimiste, séparez-vous en deux groupes. Le premier aura pour mission de soigner le PNJ le temps que le second ait fini de nettoyer le fait ? Bien ! Suivez le villageois jusqu’à la fontaine et parlez-lui. Il vous remerciera et vous donnera votre mission secondaire. Dirigez-vous ensuite vers le haut du village là où il y avait le boss. Un chemin passe sous une arche entre deux bâtiments. Il mène à une porte gardée par le frère du villageois. Si celui-ci a été tué, vous ne passerez pas. Sinon, il vous ouvrira la porte. Continuez votre chemin jusqu’à la falaise. Vous trouverez un vase sur un piédestal. Votre mission consiste à l’apporter près de la statue de Mélandru qui se trouve de l’autre côté du gouffre juste devant vous. Et bien sûr, le pont est délabré. Vous l'avez trouvé? Parfait! Mais pour plus de facilité, ne le prenez pas tout de suite, et rejoignez donc Dorian, qui aura bien besoin de votre aide!Vous voilà arrivé, en suivant le chemin principal, vers Dorian, qu'il faudra aider au maximum. Petite astuce la fontaine vous procurera un peu de régen de santé, donc c'est pas négligeable. Restez dans ses parages, et laissez venir les monstres à vous. Tuez-les tous jusqu'à ce qu'un signal vous dise de parler à Dorian c'est alors que vous aurez tué tous les monstres. Bon, il vous demande maintenant de retrouver le ça c'est fait, il nous faudra retrouver Dinas, mais nous avons encore la mission secondaire à terminer. Si vous avez une bonne mémoire, vous retrouverez sans mal l'endroit où se trouve le vase. Prenez-le et surtout ne le déposez pas quoique, pour rigoler - enfin presque- nous l'avons déposé, et il s'est cassé, mais pas de panique, un autre réapparaît à son emplacement d'origine. Ouf!. Repassez devant Dorian, et sortez du temple par un des deux côtés, mais de préférence prenez la route de droite, qui vous conduira plus sur les hauteurs. C'est d'ailleurs par là que nous allons, ça tombe bien! Au dernier rempart du Temple de la Tolérance, prenez à droite toute à travers champs, dans les hauteurs, vous trouverez un chemin, puis une zone avec un autel, l'Autel de Mélandru levez les yeux au passage!. Voilà, le vase est posé, et vous avez gagné 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la mission. Félicitation. La fin de la mission principale, c'est du gâteau maintenant!Redescendez sur la route, près du Temple de la Tolérance, et continuez votre chemin, et au bout, vous trouverez Dinas, près d'un boss. Le boss tué, parlez à Dinas, et la mission est terminée. Vous gagnez encore 1000 points d'expérience, un point de compétence et votre seconde épée au blason de la vous allez arriver maintenant à la Côte des Divinités, pour votre prochaine mission, si vous l'acceptez! brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Côte des Divinités Mar 16 Sep - 2229 Drôle de mission que celle-ci... un test? Oui en effet! Rien de bien méchant, mais il vous faudra tout de même réussir ce test pour passer à la mission suivante. Bref, on en est pas là, donc commençons par le début!Cette mission propose un objectif principal et un objectif cette mission, il vous faudra récupérer l'Oeil de Janthir auprès du Justicier Hablion à la haute cour de Shaemoor et amener cet Oeil jusqu'à la ville côtière de Duneterre. Toutefois, pour être en mesure de prendre l'Oeil, il faudra vous purifier dans la Fontaine de Vérité. Une fois que vous êtes enfin lavé de tous vos combats, revenez sur vos pas pour récupérer l'Oeil de Janthir. Vous remarquerez qu'il est moyennement encombrant, et peut être assez gênant dans certains va maintenant falloir amener l'oeil auprès de tous les villageois que vous allez croiser. La plupart d'entre eux se retrouveront avilis par la vision de Janthir, mais parmi eux se cachent 5 élus, qui seront révélés par l’œil. Ceux-ci vous suivront. Il s’agit de la mission secondaire trouver et escorter les 5 élus. Un conseil, ne traînez pas sur la route et précipitez-vous pour aider les villageois en détresse, sous peine de voir succomber un élu sous votre nez. Il est impossible de distinguer un élu d’un villageois avant de l’avoir soumis à l’œil, mis à part un petit clignotement jaune sur votre radar si vous êtes attentif. Prenez donc soin de sauver tous les villageois. Pensez bien aussi à ne pas rester sur la route principale et à visiter les autres coins de la carte, car les élus sont éparpillés. Continuez votre chemin, et vous tomberez inévitablement sur le village. Mais attention! Ne déposez pas l'Oeil de Janthir tout de suite sur le socle, vous risqueriez de ne pas valider la mission secondaire! Allez parler au garde à l'entrée du village avec le point d'exclamation et votre mission secondaire sera validée 1000 points d'expérience et la première épée au blason. Vous allez enfin pouvoir poser l'Oeil sur son piédestal. Et voilà!Et vous voilà avec 1000 points d'expérience de plus, un point de compétence facilement acquis, et votre seconde épée au blason de la mission. Vous arrivez à Contrées Sauvages, votre prochaine mission... brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Contrées Sauvages Mar 16 Sep - 2233 Voilà, nous avons laissé les élus en bien mauvaise posture dans la précédente mission. Cette fois-ci, il va vous falloir traquer les membres de la Lame Brillante et secourir les élus. Ca semble simple sur le papier, mais vous comprendrez qu'en fait, votre parcours ne va pas être facilité, loin de là! Vous allez rencontrer pas mal de centaures, en groupes assez consistants. Prévoyez-donc un bon moine, et essayez de faire rideau devant lui, sinon c'est lui qui prendra en aussi il y a une mission secondaire, qui concerne également des centaures tiens donc, pour changer... faut dire que vous allez en bouffer du centaure dans cette mission. Lors de votre progression, vous allez rencontrer deux centaures qui se parlent devant un abris. Si la conversation n'a pas encore commencée entre les deux centaures attendez un moment. Laissez les parler pour qu'à la fin de leur dialogue ils déverouillent la mission secondaire. Une fois la mission déverouillée, vous pouvez les tuer sans problème, ils ne vous seront plus d'aucune utilité. Voici une retranscription du dialogueEt voilà, vous venez de débloquer la mission secondaire. Le but est de vaincre les deux chefs centaures. Il va donc falloir fouiller les sous-bois pour les trouver. Attention, c'est du costaud tout de même ces chefs! Continuez votre chemin, ces deux chefs centaure sont plus loin. Vous allez croiser un NPC qui vous montrera comment créer des ponts de liane à partir de graines. Continuez votre chemin, tout en cherchant ces chefs centaures. Si vous voyez au détour d'un chemin une stelle inhabituelle, c'est que vous êtes sur la bonne voie. Vous les avez trouvés! Très bien, y'a plus qu'à les tuer! Une fois les deux chefs morts, vous récupérez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la ne reste plus qu'à terminer la mission principale. La fin n'est pas compliquée du tout. Poursuivez votre chemin, jusqu'à arriver à une sorte Voilà, il ne vous reste plus qu'à sauter dans l'arène, pour tuer toutes ces vilaines araignées, et enfin libérer les Elusd'arène, où vous verrez les élus pris dans des toiles d' avez gagné 1000 points d'expérience, un point de compétence, votre seconde épée au blason de la mission, et le droit d'aller faire un tour au marais de la Pierre de Sang, mais tout d'abord, vous serez parachutés aux Chutes de Quarrel. Profitez-en pour vendre et acheter, avant de partir faire un peu d'exploration vers le Marais de la Pierre de Sang. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Marais de la Pierre de Sang Mar 16 Sep - 2236 Vous avez enfin trouvé le chemin depuis les Chutes de Quarrel? Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du Blanc-Manteau? Parfait, installez-vous confortablement, la mission est assez longue, et assez difficile, surtout la fin d'ailleurs!Là aussi il y a une mission secondaire. Il faudra invoquer l'Ancien Druide. Mais nous n'y sommes pas encore. Commençons par avancer un peu dans la mission tout d'abord. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un moine en forme! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez! Avancez jusqu'à trouver un PNJ sur votre route, dénommée vous pouvez progresser un peu en direction du Marais, mais dès que vous trouvez un emplacement avec une marque, une sorte de souche de bois coupée comme pour faire une plate-forme, avec un motif dessiné au milieu, c'est que vous avez atteint le début de la mission secondaire. Il faudra poser une graine sur cette plate-forme pour éveiller un Druide. Suivez-le. Vous verrez, il se déplace très trop lentement. Votre mission est de le protéger sans toucher aux gardiens grands arbres qui vont pourtant essayer de vous tuer. Attention, laminez-en un et la mission secondaire sera échouée ! En revanche, vous pouvez vous défouler sur les araignées et autres scarabées qui viendont vous chatouiller. Autant vous dire que cette mission secondaire est presque impossible à réaliser avec des mercenaires. Partez plutôt avec un groupe complet ou avec des héros que vous pourrez escortez tout le monde gentiment vers le point de rassemblement des Druides pour leur invocation, et vous gagnerez vos 1000 points d'expérience, et votre première épée au blason de la mission. Bonne chose de faite! Continuons la mission principale maintenant, parce que vous n'êtes pas encore tirés d'affaire! Passez les différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux Marcheurs de Vent, ce sont de redoutables envoûteurs, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné j'avais pas forcément bien compris le sens la première fois, mais en fait c'est clair qu'il vaut mieux arriver à la Pierre sans toute une armée à vos trousses.Bon, je crois que vous auriez mieux fait de vous... taire... enfin c'est fait, maintenant, il va falloir venger les Elus en tuant Hablion, et il est bien entouré le bougre. Un petit peu de stratégie regardez votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est ? Vous les avez eus ? Parfait, on va pouvoir passer à la partie la plus copieuse ! Hablion est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort ! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation! Vous trouverez à ses côtés un Abbé, avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques persos pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un guerrier bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'archer restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un nécromant avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des blessures profondes avec des saignements. De cette façon, ça va très vite. Voilà, vous venez de terrasser Hablion, vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence, et votre seconde épée au blason de la mission. Félicitations ! Inutile de vous dire que quand Dorian va apprendre la mort d'Hablion, il va voir rouge très rapidement, et il voudra tous vous tuer c'est au programme d'ailleurs, mais pas tout de suite!. Vous arrivez à Clairière de l'Aurore pour la prochaine mission. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Clairière de l'Aurore Mar 16 Sep - 2238 Vous êtes prêts pour la mission suivante? Parfait! Elle n'est pas très longue, mais un manque d'organisation vous conduira à un échec inévitablement. Cette mission propose aussi une mission secondaire. Mais revenons quelques instants sur la mission principale. Vous devrez aller jusqu'au portail du Cromlech de Denravi, et synchroniser le portail avant le Blanc-Manteau. Inutile de vous dire que tout le monde vous traque, vous vous en apercevrez bien vite! Encore une fois, dans les groupes que vous croisez, l'objectif numéro un, c'est le soigneur. Décidez qui dans votre groupe va désigner la cible pour faciliter la tâche de tout le monde. Sans soigneur, le groupe est vite négocié. A un moment, sur votre chemin, vous arriverez vers un PNJ, du nom de Less l'archer, membre de la Lame Brillante, qui vous donnera quelques informations Vous l'aurez donc compris, la mission secondaire vous demandera de traquer le Démagogue et de le tuer. Nous ne vous donnons pas plus de renseignements, à vous de visiter un peu l'étendue c'est vraiment très joli ce coin de la zone. Si vous le trouvez, et que vous le tuez, vous gagnerez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason de la maintenant à la mission principale. Continuez votre chemin, et tuez tous les groupes que vous rencontrez, surtout ceux qui se trouveront près des piédestaux épineux. A chaque fois vous trouverez à proximité un Druide qui vous donnera un cristal nécessaire à la synchronisation des piédestaux. Une fois que tous les piédestaux sont synchronisés sur une belle couleur bleue et pas rouge surtout! sinon remplacez vite le cristal par un des vôtres!, la porte de liane se dégagera, et vous serez conduits vers une autre zone, où d'autres piédestaux vous attendent. Là cette fois c'est pour de vrai, on rigole plus, il faut faire plus vite que le Blanc-Manteau. Au début ils sont lents à la détente, donc profitez-en. Le premier d'entre vous prend le premier cristal et va synchroniser le premier piédestal, les autres attendent un nouveau cristal disponible sur l'arbre qui se trouve près de vous. Prochain cristal, un autre le prend, cours vers le piédestal suivant, le synchronise, et un autre cristal apparaît sur l'arbre, et un troisième part avec ce cristal synchroniser un autre piédestal. En procédant de la sorte, vous aurez 99% de chances de réussir sans encombres. Vous serez alors téléportés dans une nouvelle zone, qui dépend du Cromlech de Denravi. Continuez votre route, et vous rencontrerez pour le bouquet final, dans un lagon, trois Behemoths, dont l'un est le gardien du Cromlech de Denravi. Commencez par tuer les marcheurs de vent toujours aussi pénibles, puis les deux petits behemoths, et enfin le gardien, que vous reconnaîtrez facilement vu sa grande taille! Voilà, mission terminée, vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence, et votre seconde épée au blason de la mission. Rendez-vous donc au Cromlech de Denravi, où vous partirez pour un peu d'exploration afin d'atteindre un autre point, Provinces ceux qui n'auraient pas trouvé le Démagogue, il se trouve dans la base du Blanc-Manteau d'où viennent les soldats essayant de synchroniser les portails contre vous. Aussi, si vous souhaitez le tuer, vous devrez procéder de manière stratégique, sous peine de voir les trois portails synchronisés par le Blanc-Manteau. Un conseil désignez un porteur de cristaux qui aura pris soin de préparer une compétence augmentant la vitesse de déplacement. Celui-ci aura pour objectif de maintenir deux portails synchronisés. Pendant ce temps, le reste du groupe devra tuer le maximum de soldats du Blanc-Manteau. Au bout d'un moment, il n'en viendra plus. Le groupe pourra alors se diriger vers la base ennemie et tuer le Démagogue. Voilà, vous pouvez maintenant synchroniser le troisième portail. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Provinces Fluviales Mar 16 Sep - 2241 Vous vous trouvez au point de départ d'une nouvelle mission assez difficile si vous voulez en plus réaliser la mission secondaire... Il faudra faire un choix dès le début de cette mission. En effet, la zone est infestée par le Blanc-Manteau, et des tours seront à prendre... Créez votre groupe 6 personnes en fonction de ce que vous souhaitez faire mission principale seule, ou les vous voulez faire la mission principale seulement, le maître mot est prudence ! N'essayez même pas d'attaquer les gardes du Blanc-Manteau, surtout si vous n'en êtes pas capables, vous iriez droit à une mort certaine... Rasez donc plutôt les murs, et faites-vous les plus discrets possibles !Si vous voulez faire la mission secondaire, il vous faudra parler à Saidra, un PNJ se trouvant près d'une porte. Saidra est en fait déguisée pour passer inaperçue près de cette porte, le Blanc-Manteau contrôlant tous les allers et venues. De l'autre côté de cette porte se trouve une charrette pleine d'armes qui attend d'être acheminée vers la Lame. Le problème c'est que Saidra ne peut pas franchir les tours sans être contrôlée, et elle risquerait d'être bien vite démasquée. Elle vous demandera donc de prendre le contrôle de toutes les tours de ce point jusqu'aux docks. Pas une mince affaire tout de même, ces tours sont très bien gardées. Bref, si cette mission secondaire vous intéresse, vous savez ce qu'il vous reste à faire ! Et c'est valable pour toutes les tours ! N'oubliez pas les archers qui sont au sommet des tours ! Prenez donc dans votre groupe des casteurs qui pourront liquider les ennemis hors de contact. Si vous avez réussi cette mission secondaire, vous remporterez 1000 points d'expérience et la première épée au blason de la mission. Bravo, c'est pas évident à réussir !Revenons à notre mission principale... Vous allez arriver à un moment à un temple. Le Blanc-Manteau est présent en force ici, il faudra nettoyer le terrain pour pouvoir parler ensuite tranquillement à Dinas. Dinas vous donnera le Sceptre d'Orr, et vous montrera aussi un chemin beaucoup plus court pour continuer votre mission. Vous devrez mettre le sceptre à l'abri de l'autre côté de la rivière Ullen en franchissant un pont de cordes. Vous arriverez beaucoup plus vite en suivant le chemin indiqué par Dinas. Vous partez donc en quête de ce pont. Sachez toutefois que le Blanc-Manteau n'a vraiment pas l'intention de vous laisser passer si facilement, et vous trouverez beaucoup de monde sur votre route! Faites donc attention! Lorsque vous arriverez à la dernière zone, c'est-à-dire proche du pont de liane, vous pouvez utiliser une astuce qui a très bien marché jusqu'à maintenant, c'est à dire rusher sur le gardien qui contrôle l'accès du pont, en laissant de côté tous les autre gardes. L'effet de surprise à toujours été payant pour nous, à savoir qu'on vise toujours le garde du pont, et le temps que les autres membres du Blanc-Manteau réalisent ce qu'il se passe, ce gardien est déjà six pieds sous terre, et vous franchirez ce pont sans encombres. Dès que vous serez de l'autre côté, ce pont de corde sera détruit, empêchant le Blanc-Manteau de vous suivre. Vous verrez d'ailleurs qu'ils ne sont pas franchement contents... Vous retrouverez Evennie. Elle vous dira qu'une seule personne est en mesure d'utiliser la puissance du sceptre d'Orr Vizir Khilbron, un puissant magicien. Saidra vous conduira rapidement vers le vizir, mais il faut faire très vite, le Blanc-Manteau ayant très bien compris vos intentions, ils sont déjà en route pour les docks. Voilà, cette mission s'achève ici un peu brutalement, mais elle est déjà bien assez longue et difficile. Vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence et votre seconde épée au blason de la mission. Vous allez vous retrouver au Récif Sacré pour votre prochaine mission. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Récif Sacré Mar 16 Sep - 2246 Concentrons-nous tout d'abord sur la mission principale, qui pose déjà suffisamment de problèmes à elle commencerez sur le pont d'un bateau. Sortez-en et allez voir Evennie, elle vous donnera le sceptre, mais elle vous fera part d'un mauvais préssentiment aussi. Le but de cette mission est de transmettre le sceptre au Vizir au plus vite, tout en éviant que le Blanc-Manteau ne s'en empare. Si votre groupe est bien homogène et que vous ne partez pas bille en tête sur tous les ennemis, ça se passera bien. Vous verrez que le Manteau est déjà à vos trousses. Il vous faudra inévitablement les éliminer pour passer de toute façon ils feront tout pour vous boucher le passage. Commencez déjà par tuer tous les membres du Blanc-Manteau pourvus de sorts de guérison. Ca permettra d'aller plus vite pour tuer les autres. Vous allez ensuite vous retrouver en sous-bois, où quelques marais empoisonnés et quelques dragons squelette vous attendent... Notez bien qu'il y a une astuce pour en venir à bout rapidement, mais on ne vous en dit pas plus... à part peut être de passer par la droite de la zone, où vous serez plus à l'abris du poison. Avant de vous attaquer aux dragons je sais ils sont très beaux et c'est vachement tentant d'aller leur botter les f****s, éliminez d'abord la vermine présente autour d'eux. Ensuite vous pourrez vous faire plaisir. Entre temps n'oubliez pas de trouver un point non contaminé par le poison pour recharger les batteries entre chaque assaut. Vous les avez tués? Très bien! Continuez votre chemin pour approcher le la colline. Ici les monstres présents sont aussi assez forts, et vous mettront souvent KO, mais ne vous inquiétez pas, ils ne resteront pas longtemps en vie, ce n'est qu'une question de temps. Ces Géants des Collines sont tous lvl 20, et il y en a un certain nombre. Attaquez-les un par un de préférence... Voilà, maintenant allez en direction du temple au sommet de la colline, Vizir Khilbron vous attend de pied ferme! Il vous demandera d'aller aussi vite que possible aux docks, accompagnés de quelques spectres et créatures squelettiques. Le Vizir vous apprendra également qu'il y a un traître parmi vous, du nom de Markis le fameux Markis que Saidra recherche. C'est en fait un membre du Blanc-Manteau infiltré! Et c'est pour ça que vous retrouvez systématiquement le Blanc-Manteau sur votre route, ils sont au courant de vos moindres faits et gestes. Il y a des hommes du Manteau tout autour de l'île, et ils cherchent à récupérer le Sceptre d'Orr à tout prix. Il faut prévenir Evennie au plus vite! Mais le Vizir vous apprendra que le Manteau vient juste de couler le bateau d'Evennie, et qu'elle a été faite prisonnière. Malheureusement, le bateau d'Evennie constituait votre seul moyen de quitter le Récif Sacré... Mais vous pouvez compter sur la puissance du Vizir, qui vous propose de faire surgir des profondeurs un bateau en état de marche. Cependant, l'invocation d'une telle magie nécessite beaucoup de temps d'incantation, et vous devrez le protéger pendant qu'il fait appel aux forces magiques. Sachant que sur les docks, vous trouverez une grande partie de l'armée du Manteau... vous savez au moins ce qui vous attend là-bas. Rendez-vous donc aux docks pour protéger le Vizir pendant son incantation. Une fois que le bateau est apparu, il vous demandera de monter à bord, faites-le donc sans rechigner... Et vous voilà sur les flots, laissant derrière vous le Manteau. Vous avez fui, certes, mais vous êtes encore en vie, et certainement bien plus utile sous cette forme que dans une boite de bois sous terre. Vous apprendrez que les rescapés de la Lame Brillante se sont réfugiés dans la région des Cimesfroides Sud. Ce sera donc votre destination, mais auparavant, le vizir vous fera faire un détour par le désert de cristal afin de vous "élever". Voilà je vous laisse découvrir la fin de cette mission avec les dialogues, ça vous donnera un idée de ce qu'il vous attend ensuite. Comme d'habitude, vous gagnez vos 1000 points d'expérience, votre point de compétence, et une épée sur la blason de la aux détails de la mission secondaire. Elle est relativement simple en fait. Sur la première plage que vous rencontrerez, parcourez le littoral quelques Drakes au passage, c'est toujours ça de pris et vous trouverez finalement un esprit. Prenez-le avec vous, et amenez-le jusqu'au Vizir. Une fois la cinématique passée, attendez qu'un point d'exclamation apparaisse sur sa tête pour débloquer la mission secondaire. Le but est de le ramener au cimetière, pas très loin de l'embarcadère. La meilleure solution étant encore de débarrasser les lieux de tous les Blanc-Manteau du coin pour tranquillement l'emmener au cimetière. Ne montez pas sur le bateau avant! Vous rateriez la mission secondaire! Si votre compagnon de fortune a enfin retrouvé le cimetière, vous gagnez 1000 points d'expérience et une épée au blason de la avez terminé la mission principale? Si oui, vous devez vous trouver sur le bateau avec le Vizir, en direction de l'Oasis d'Amnoun. C'est aussi le début de vos aventures dans le désert de Cristal. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Bief d'Elona Mar 16 Sep - 2249 Vous voila en route pour effectuer votre Ascension. Pour cela, vous devrez réaliser 3 missions le Bief d'Elona, les Rivières Assoiffées, les Dunes du Désespoir, dans l'odre de votre choix, avant de passer une épreuve finale à la Roche de l'Augure, où vous serez conduit à la fin de chacune des épreuves. Si vous éprouvez quelques difficultés pour trouver votre route dans le désert, référez-vous à la carte disponible dans le guide "carte".Dans cette épreuve-ci, vous avez pour but de reconstituer le Cristal de Vision, qui attirera sur vous le regard des Dieux. Commencez par vous saisir du premier fragment que vous tend le Héros Spectral, puis jetez un oeil au Nord-Est. Vous apercevrez deux Creusedunes gardant l'entrée d'un mini-sanctuaire. Règlez-leur leur compte puis rendez vous avec le fragment près des ossements pour réveiller le spectre Kahdat. Ceci déclenchera la mission secondaire qui consiste à réveiller 2 autres de ces spectres, à l'aide d'un fragment de vision que vous devrez approcher de ces sanctuaires. Ces spectres pourront vous fournir une aide au combat, non négligeable étant donné leur niveau 24.La première partie de la mission consiste à traverser un véritable champ de mines végétales peuplé de Minotaures afin de rallier le sanctuaire où le Héros Spectral pourra entamer le rituel de reconstitution du Cristal de Vision. Pour vous débarasser des éclats de mine, retirez cette boule rose se trouvant en leur milieu et allez la déposer plus loin. Mais vous pouvez aussi décider de passer au large, dans la mesure du possible. Rejoignez le Héros Spectral au Spectral "Ainsi commence le test des Eloniens. C'est ici que mon peuple a échoué dans son Ascension. Lorsque le Cristal de Vision sera reconstitué, vous pourrez invoquer les Dieux et effectuer votre Ascension. Vous m'avez apporté le premier fragment, mais il faut retrouver les autres. C'est l'avidité qui est la cause de tous nos problèmes. Les fragments de cristal ont été conservés dans différents campements car nous ne faisions confiance a personne. Pour réussir ce test, il faut retrouver les 2 autres fragments. Il y en a un dans chaque base. Revenez ici avec les fragments de cristal et je commencerai le rituel de fusion. Vous devrez vous hâter car je ne pourrai pas interrompre le rituel. Si vous ne retrouvez pas les 3 fragments, tout ceci aura été vain."Bien... Vous pouvez aller chercher les 2 fragments dans l'ordre que vous voulez, mais voici quelques considérations d'ordre technique Le passage le plus difficile à présent se trouve au sud-est, à l'entrée de l'un des camps, où se trouve une assez forte concentration d'Oubliés. Commencez toujours par faire avaler leur langue aux Sages, sinon vous finirez inexorablement par tenir compagnie aux grains de sables. Travaillez-les groupe par groupe, en prenant si nécessaire le temps de reculer de 20 mètres de manière à ne pas être dérangé dans votre besogne. En contrepartie, ne perdez pas votre temps avec des Oubliés, oubliés justement dans leur coin. Comptez maximum 15 minutes par fragment, et n'oubliez pas que tant que vous tenez l'un des fragments, vous êtes une cible privilégiée puisque vous courez moins vous avez votre second fragment, ne l'emmenez pas de suite au Héros Spectral. Il vaut mieux le poser à proximité du chemin du retour, de manière à l'emporter en même temps que le troisième. Un détail pour le camp à l'ouest une fois que vous aurez pris le fragment, une porte libère un bon groupe d'Oubliés; essayez donc d'en shooter quelques uns avant de vous emparer du fragment. Votre retour en sera facilité. Vous avez réussi ? Félicitations !Mais, vous avez oublié la mission secondaire parce que vous étiez poursuivis par 15 Oubliés en furie ? Alors, vous n'avez plus qu'à recommencer ! Un seul fragment vous suffira pour réveiller les 2 derniers Spectres brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Dunes du Désespoir Mar 16 Sep - 2251 Le héros spectral s'est fait piquer son trône. Vous allez devoir buter l'occupant un autre héros spectral de manière à ce que le votre puisse se faire entendre des Dieux, qui semble-il ne regardent jamais ailleurs que vers un tas de pierres au sol d'une surface de vers l'Ouest en dégommant les quelques Losarus présents, qui ont la fâcheuse manie de poursuivre leur course 4-5 mètres après avoir croisé la première ligne, et s'en prennent donc en premier lieu aux moines et autres persos en retrait. Cela sera d'autant plus gênant que vous serez obligés de former un groupe compact pendant les combats; et les Guivres de sièges se feront un plaisir de vous allumer tous en même temps lorsque vous serez à portée de tir. Etant donné leur endurance et les dégâts plutôt "espacés" qu'elles occasionnent, il est conseillé de s'y attaquer en dernier dans la première partie de la mission. Vous trouverez à l'ouest, juste avant de pénétrer dans le fort, un Totem de Ralentissement, gardé par quelques Losarus. En le posant au sol, vous pourrez créer une zone de ralentissement qui devrait vous aider à gérer les groupes d'attaquants au corps à le dernier boss devant le de l'invocation du Héros pour tuer les 4 arcs enchantés de part et d'autres du pont-levis. Arrêtez-vous dès que vous voyez ce mécréant de spectre voleur. Attendez que ses sbires viennent au contact, et accueillez-les comme il se doit. Réglez finalement son compte au spectre adverse; le Héros ira alors prendre sa possibilités s'offrent alors à vous Vous patientez 10 minutes en applatissant facilement les quelques Oubliés et autres Armures enchantées kamikazes, jusqu'à ce que l'autre barbu ait fini son incantation. Pure formalité, sauf si vous êtes de niveau inférieur à 17 en moyenne. Ne vous dérangez pas pour les guivres, vous avez juste à vous mettre légèrement en retrait pour vous faire oublier haha ?.Vous voulez faire la mission Bonus et là de nouveau plusieurs choix s'offrent à vous tout se passe à l'extérieur, pas très loin du fort, vers le sud ouest Vous pouvez scinder votre groupe en deux; une partie défend le Héros, l'autre part à l'assaut des 3 Boss à éliminer pour compléter la mission bonux. Choix délicat qui donne plus de temps à l'équipe en assaut, mais nécessitant un moine dans chaque profitez des quelques temps morts entre les assauts des Oubliés pour aller affronter les boss. J'en ai repéré un à 730, un autre à 3 minutes valeurs à confirmer. C'est coton, alors efficacité et organisation sont requises. Prenez garde aux p'tites bêbêtes qui sortent du sol à l'extérieur du fort, ne courez donc pas dans tous les si vous avez réussi les deux parties de cette mission !! brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Rivières Assoiffées Mar 16 Sep - 2254 Votre but vous approprier le Cercle Runique; en fait vous devez exploser tout ce qui bouge le plus vite possible comme d'hab ?. Ici encore une mission en 2 parties. Dans la première il vous faudra tuer au moins 5 Géants des Sables, de manière à obtenir les +10% de moral qui vous sauveront peut-être la vie plus loin. Eliminez les sales bêtes qui les entourent, puis tuez les géants. On en trouve 3 dans la petite zone à droite juste après le début, puis 2 autres plus loin sur le chemin et autour de la petite oasis. Adressez-vous ensuite au Héros Spectral pour le début de la seconde réalité, vous aurez donc 3 défis à passer. Chaque défi est représenté par une zone dans laquelle se trouve des légions d'Oubliés, chacune d'elle étant composée d'un boss et d'un prêtre, protégés par des monstres. Dans la première zone, vous trouverez une légion, dans la seconde, vous devrez en détruire deux, et la troisième zone contiendra 3 départ de chaque zone, le chronomètre se mettra en marche, et s'arrêtera dès que vous aurez éliminé la dernière légion de cette stratégie peut être simple ou compliquée, mais vous devrez toujours garder ceci en tête toutes les 2mn, les prêtres ressucitent tous les morts de leur équipe se trouvant dans leur zone d'effet. En général, une bonne stratégie consiste à attirer loin du prêtre les quelques monstres qui patrouillent et à les éliminer le plus rapidement possible. Essayez surtout d'éliminer le prêtre avant la limite des 2mn ! Prévoyez quand même 20 bonnes secondes pour le tuer il vous faut donc commencer à l'attaquer avant 1mn40. Une autre stratégie consiste à faire tomber le prêtre en premier. Attention cependant même si cette stratégie fonctionne bien avec certaines légions, elle devient presque suicidaire sur d'autres ! Faites attention notamment à celles du boss moine tuer le prêtre sera très long, et pendant ce temps, les autres ne se gêneront pas pour vous frapper fort et du boss guerrier pendant que vous tapez le prêtre, lui se fera un plaisir de dézinguer vos moines. Enfin bref... tout est question d'analyse ! Une petite chose aussi avant de partir à l'assaut de la légion suivante, il est souvent préférable d'attendre que le chronomètre s'approche des 2mn suivantes, afin de ne pas tuer quelques Oubliés pour rien entre temps inutile aussi d'attendre pile le palier des 2mn commencez à frapper un peu avant pour gagner du temps, l'essentiel est que le premier mort tombe après ce palier de 2mn. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet L'Antre du Dragon Mar 16 Sep - 2256 Votre mission si vous l'acceptez est d'obtenir audience auprès de la Prophétesse Brill. Pour ce faire, vous devez terrasser ses différentes facettes un dragon prophète à chaque facette. Vous allez traverser six mondes différents jusqu'à sa caverne. Inutile d'essayer de vous repérer sur la carte, vous vous trouvez dans un grain de sable. Comme vous pouvez embarquer 7 autres collègues pour la première fois, vous avez plus de choix dans la composition de votre équipe, mais ne lésinez pas sur les moines, surtout si vous comptez faire le brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Grotte des Larmes Gelées Mar 16 Sep - 2258 Vous avez enfin quitté le désert et ses dunes de sable ? Très bien, préparez vous une armure bien chaude car c'est dans des montagnes gelées et des grottes verglacées qu'il faudra évoluer. Vous croiserez de redoutables élémentalistes Mursaat et vous ferez une rencontre surprenante en réalisant la mission secondaire. Mais commençons par le commencement Votre but est de sauver cela, vous devrez d'abord trouver un moyen d'entrer dans la va dans un premier temps falloir vous débarasser des catapultes qui crachent des boulets de feu et empêcheront votre progression. Commencez par détruire la première puis la deuxième catapulte et ses ingénieurs, puis activez le second levier de tir pour admirer ce que peuvent réaliser des yaks enfermés dans leur le passage est dégagé, et vous pourrez atteindre l'entrée d'une grotte où vous attend pour la mission secondaire ... Rornak Bordepierre... qui a été emprisonné dans la grotte gelée au sud par d'infâmes pas d'emporter 3 barils de poudre pour détruire les 3 portes dont celle de sa cellule et enfin délivrer le solide maintenant que nous connaissons la mission secondaire, nous pouvons continuer à nous intéresser à la mission principale, et retourner dans la grotte en essayant d'éviter de croiser les Mursaats et enfin délivrer Evennie. Vous la trouverez enfermée avec Saidra un peu plus loin dans le fort. Un dépot de barils adjacent vous permettra de faire sauter la porte de la le sacrifice de Saidra, attendez à la sortie de la grotte pour laisser passer les patrouilles de Mursaats et porter le message de Rornak à son ami Handor Grandehache. Vous gagnez 1000 points d'expérience et la reconnaissance de Rornak il s'agit d'arriver au bateau brise-glace pour sauver Evennie et le groupe entier. Vous pouvez attendre que les catapultes détruisent les Mursaats patrouilleurs ou courir jusqu'au bateau pour appareiller vers d'autres aventures. Votre récompense de 1000 points d'expérience et 1 point de compétence est acquis. Vous arrivez aux Mines de Fer de Moladune pour la prochaine mission. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Mines de Fer de Moladune Mar 16 Sep - 2302 Vous allez vraiment rencontrer de tout dans cette mission des nains du Sommet, des Trolls, des monstres d'ombre, des ours, des poulpes volants, nos vieux amis du Blanc-Manteau, et cerise sur le gateau, des Mursaats avec des boss par paquet de 12. Dès vos 100 premiers mètres, vous êtes témoins d'une bataille que vous pourrez difficilement esquiver, entre nains du Sommet et Blanc-Manteau. Prenez à droite à la première intersection si vous ne voulez pas tomber nez-à-nez avec des mursaats puis continuez votre chemin. Les géants de la toundra vous balancent des gravillons laissez les guerriers les réceptionner, ils sont là pour ça, et concentrez vos forces pour en venir rapidement à bout. Après une courte montée, vous retombez sur un affrontement Nains du Sommet / Blanc-Manteau. Prenez plutôt le chemin de droite, tuez les quelques personnes que vous croisez, ainsi que les ingénieurs s'occupant des catapultes. Vous obtenez 2% de moral à chaque ingénieur tué. Zigzaguez sur le lac gelé en évitant les tirs de catapultes, tuez les 2 boss pour obtenir 4% de boost en plus. Ne vous préoccupez pas de Ryder qui braille pour le moment, vous n'y êtes pas encore; faites la peau aux quelques Trolls. Vous arrivez à un pont, au milieu duquel se trouve une bifurcation vers la droite, donnant sur 2 balistes et des vous souhaitez faire la mission Bonus, prenez la bifurcation de droite, réduisez en poussière le boss mursaat, ses quelques sbires et les 2 catapultes. Inutile de préciser que si l'integralité de votre armure n'est pas encore infusée paragraphe suivant, vous allez en voir de toutes les couleurs. Et si votre armure l'est, vous allez quand même en voir de toutes les couleurs des boss mursaats. Après avoir tué le boss, vous verrez un peu en contrebas un chemin qui descend, empruntez-le et détruisez tout ce qui bouge, en commençant de préférence par les boss élémentalistes, qui sont tous spé air et qui font fort mal. Ce chemin est aussi la fin du chemin alternatif, qu'emprunte Markis au tout début de la mission, lorsque vous le voyez passer sur un pont au dessus de votre tête. Une fois que vous avez atteint Ryder, faites en sorte qu'une partie de l'équipe reste un peu plus haut dans le chemin, pour bloquer le passage de l'Inquisiteur que vous devez tuez pour obtenir les 1000 Pts Bonus. Celui-ci détenait des informations sur la Lame brillante, qu'il avait obtenu en lisant dans les pensées de sur le pont avec l'intersection, et prenez vers le Nord-Ouest. Tuez les griffons et les bestioles d'ombre, puis entrez dans la caverne du Prophète Continuez au Nord-est dans la grotte, puis a l'Est, où vous rencontrerez l'Eidolon. Je vous laisse la surprise de le découvrir. Ramenez l'essence spectrale qu'il droppe à sa mort, pour que le Prophète puisse infuser votre armure. 2 chemins s'offrent à vous pour finir cette mission Soit vous prenez le chemin au nord de la caverne du Prophète, le long duquel vous trouverez quelques mursaats et membres du vous revenez au pont avec l'intersection en son milieu, et vous prenez au Nord-est pour vous farcir quelques boss de 2 chemins mênent à un petit fort dans lequel se planque Markis. Nettoyez dans l'ordre l'extérieur du fort,les 2 petits remparts de chaque côté,les 4 armures de jade de part et d'autres de la position de Markis, qui n'infligent pas beaucoup de dégâtsPuis déversez votre haine sur ce poltron de Markis pour clore la mission, avant qu'Evennie ne vienne piétiner son devrez faire le passage relatif au transfert de l'armure à chaque fois que vous en changerez une pièce, pour ne pas que les dégâts du sort Agonie spectrale soit multipliés par le nombre de pièces non-transférées de votre armure. Celui-ci étant lancé par les Mursaats ET les armures et arcs de jades, un transfert complet est nécessaire au bon déroulement des prochaines missions. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Donjon de Chef-Tonnerre Mar 16 Sep - 2304 Si vous n'aimez pas les alliés NPC en mission et si vous pensez que les mercenaires sont des boulets, voilà une mission qui ne va pas améliorer votre opinion. Votre but est d'accompagner le roi Martelfer jusqu'à son trône, que lui a emprunté Dagnar Brisepierre, le chef des Nains du Ne prenez pas que des moines mercenaires, il faut au moins un "humain" qui puisse être attentif à la vie du Roi L'IA revue des mercenaires et l'arrivée des Héros rendent ce conseil moins vrai désormais, mais il est tout de même plus sécurisant d'avoir un humain jouant un moine "heal" dans le groupe.Transfert COMPLET de l'armure Martelfer meurt, la mission est un échec. Etant donné qu'il est en permanence au contact, la prudence est de mise, surtout pendant la première partie de la cette première partie, vous allez devoir abattre un groupe conséquent de Nains du Sommet. Soyez prudent à l'extrémité du grand pont au début un deuxième groupe accompagné d'un boss se dirige vers vous, et risque de vous mettre en infériorité numérique. Il est conseillé de jouer la sécurité et d'attirer au milieu du pont le groupe de nains qui se trouve à son arrivez ensuite dans un village où se trouvent 6 groupes de Nains, que vous devez tuer pour poursuivre la méthodiquement, et surveillez la santé du roi. Il est indispensable de tuer les Maîtres Dolyak en priorité, sinon vous n'en avez pas fois au niveau des remparts en haut du village, abattez d'en bas les 2 groupes de Géants de givre asservis et d'archers, pour vous faciliter la tâche une fois sur ces remparts, car un important groupe d'envoûteurs du sommet va vous tomber dessus. Continuez à aligner les Nains et les géants, puis vous arrivez enfin au Dagnar pour la fin et commencez par réduire à néant sa garde rapprochée. Une fois Dagnar au tapis, la dernière phase se ici qu'intervient le moment délicat le Bonus ! Surtout que celui-ci n'est pas très explicite. Il faut en fait sauver des Mursaats les deux villages nains qui se trouvent à l'est et à l'ouest. Pour cela, il vous suffit de les prévenir avant que ceux-ci ne s'aperçoivent par eux-même, trop tard, de l'invasion Mursaat. La méthode est très simple allumer les deux fanaux le plus vite possible. Autant vous le dire tout de suite établissez les rôles de chacun dès le départ afin d'éviter tout cafouillage car vous aurez juste le temps de vous précipiter chacun d'un côté pour saisir une torche celles-ci n'apparaissent qu'après la cinématique et allumer votre fanal. La moindre hésitation, deux personnes qui partent d'un même côté, et c'en est presque fini du bonus ! Vous comprenez donc l'intérêt de partir à au moins deux joueurs humains pour cette mission. Quoiqu'il en soit, vous ne saurez si vous avez réussi le bonus qu'à la fin de la mission en allant parler au Roi que les villages nains sont à l'abri, occupons-nous des assauts à venir. Normalement, vous devriez d'abord subir les assauts des groupes de géants qui sont à l'extérieur avant que le Blanc-Manteau ne vous tombe vous êtes malins, vous aurez évité une bonne partie du premier assaut en exterminant les groupes de géants AVANT de tuer Dagnar grâce aux si vous êtes encore plus malin, vous les aurez laissés en vie et vous vous regrouperez autour du Roi avant leur arrivée dans le Donjon. Ceux-ci resteront bêtement en bas, occupés par les serviteurs du Vizir, jusqu'à l'arrivée des premières Armures de Jade. Vous n'avez plus qu'à les regarder se taper dessus les uns les autres ! C'est ensuite que les choses sérieuses commencent !Vous allez donc devoir résister aux vagues successives. Le meilleur conseil à vous donner est de rester tous groupés devant le Roi EN HAUT des escaliers. Ne vous laissez pas attirer en bas des marches, vous risqueriez de vous retrouver bien vite coupés de vos moines qui doivent protéger Martelfer ! Respectez cette discipline et vous vous en sortirez quasiment constaterez d'abord plusieurs petites vagues pas très difficiles à battre mais qui essaieront de vous prendre en tenailles en passant par les escaliers et par les remparts simultanément. Si vous avez suivi mon conseil, pas de soucis. En revanche, si vous êtes descendus, les Armures qui passent par les remparts attaqueront le Roi dans votre dos et vous devrez courir afin d'éviter l'irréparable, ce qui vous exposera de plus aux Mursaats et Blancs-Manteaux qui seront au bas de l'escalier. C'est là une des principales causes d'échec de la mission ! Soyez donc très attentifs à votre position...A ce stade, je vous déconseille de gérer les catapultes les groupes passent assez vite dessous et ne vous ne pourrez que les affaiblir légèrement. Ils auront même le temps de se régénérer un peu avant d'arriver. De plus, vous pourriez vous retrouver en difficulté les élémentalistes mursaats peuvent vous atteindre du bas du rempart, et d'autres pourraient vous arriver sur le flanc tandis que vos moines sont occupés ailleurs.Vous allez ensuite subir deux gros assauts quasi-successifs avec chacun un boss. Vous devez vous débarrasser du premier groupe le plus vite possible si le second arrive avant que vous n'ayiez tué le premier boss, la mission va devenir critique pour vous, surtout si le deuxième boss est un moine, lui-même accompagné d'un moine Mursaat ! Autant vous dire que dans ce cas, un personnage spécialisé en interruption sera vivement apprécié pour perturber le boss bien vos priorités ! Vous avez intérêt pour cette mission à choisir un très bon cibleur qui définira vos cibles principales, à savoir les Mursaats, Armures et Arcs de Jade en premier surtout les moines et élémentalistesles Bossles membres de Blanc-Manteau en dernierComme je l'ai déjà dit, le boss moine est souvent accompagné d'un moine Mursaat. Autant vous dire que vous devrez tomber le moine tout en interrompant le boss si vous voulez avoir une chance d'en finir avant le siècle prochain...Une fois les deux boss passés, vous pourrez souffler un peu et refaire le plein de mana. Si vous avez emmené des rôdeurs trap avec vous, ils pourront en profiter pour piéger les portes et ainsi affaiblir vos ennemis. Vous pouvez aussi désormais utiliser plus sereinement les catapultes pour affaiblir les petits groupes qui arriveront. Ce sera une promenade de santé par rapport aux assauts précédents, mais ne vous déconcentrez pas pour autant et n'oubliez pas de rester groupés en haut des marches. On peut facilement perdre la mission lors de ce flottement en se faisant surprendre comme lors des premiers vous verrez arriver un groupe assez important de membres du Banc-Manteau, menés par le Confesseur Dorian en personne. Ne vous inquiétez pas même s'ils sont nombreux, ce sont de vraies quiches ! Même Dorian ne tient pas la distance. Vous ne ferez qu'une bouchée de sa mitre !Vous n'aurez plus alors qu'à aller parler au Roi Martelfer, non sans avoir préalablement demandé à vos compagnons s'ils ne souhaitaient pas d'abord terminer leur exploration de la zone. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Archipel des Iles de Feu Mar 16 Sep - 2306 En guise de hors-d'oeuvre, vous avez droit à une petite balade, à la suite de votre débarquement au Campement des Brasiers Ardents, n'ayant pour objectif que de vous conduire à la prochaine mission, l'Archipel des Iles de Feu, en vous familiarisant au milieu, ma foi fort peu accueillant, ne serait-ce qu'à cause de ces hydres aux sorts de feu dévastateurs. Une fois les 3 chefs tués, traversez le petit bras de mer qui vous sépare de l'avant-poste suivant, début de la mission "Archipel des Iles de Feu".Inutile de suivre ce pauvre Brechnar, sa mort est programmée; inutile également de foncer sur les Mursaats devant vous, mieux vaut attendre qu'ils passent leur chemin. Placez vous dans le petit demi-cercle juste à l'Est pour vous occuper des groupes d'armures 1 par 1, puis des rares Mursaats au nord. Vous faites ensuite la connaissance avec un premier Sceau d'Ether. Tout ennemi dans son champ d'action voit son énergie tomber en flèche et subit des dégâts à intervalles réguliers. Profitez de votre statut surélevé pour attirer les arcs de Jade, suffisament loin du sceau pour que les guerriers puissent faire leur travail, sinon ils subiront les dégâts du Sceau en plus. Récupérez votre énergie, puis détruisez le votre route vers le Nord-Nord Est; vous n'êtes pas obligé d'affronter les Drakes. Vous arrivez au niveau de plusieurs groupes d'Ettins boostés au feu, accompagnés de quelques boss; il arrive qu'un autre groupe vous arrive par derrière, soyez passage dans la lave à gauche vous permettra de continuer la mission, tandis que si vous continuez vers le Nord, vous rencontrerez le Prophète, qui vous permettra d'activer la quête secondaire. Celle-ci vous supprime le choix du chemin que vous pourrez suivre plus tard. A proximité du passage qui vous force à courir joyeusement dans la lave, se trouve un groupe d'Ettins. Ceux-ci vont vous tomber dessus à l'autre extrémité du petit bac de lave, c'est pourquoi il convient d'envoyer un rôdeur ou un élémentaliste résistant au feu, pour attirer les Ettins afin de les ramener du côté où vous vous trouvez; une fois le bac de lave franchi, vous êtes face au second Sceau d'Ether, et éventuellement à un boss Mursaat moine. Sans sorts puissants ou d'interruption, le combat peut durer assez longtemps; puis détruisez le Sceau de la même manière que le premier en tapant dessus.Vizir Khilbron "Les Mursaats ont enveloppé le volcan d'une protection contre la magie. Mes pouvoirs commencent à faiblir. Il faut trouver un moyen de passer cette forteresse. Les Mursaats sont prêts à assaillir cette porte. Mieux vaut ne pas s'attaquer à leur point fort. Allons jusqu'au sommet du volcan. Attention, nous nous rapprochons. Les Mursaats ne nous laisseront pas atteindre notre objectif."Après la cinématique, vous allez devoir faire un choix. Khilbron vous a conseillé de faire le tour ? Allez-y en guilde, pour vous amuser; le plus simple est de passer par la 1ère porte juste à gauche, ce que vous devez faire de toute façon si vous voulez compléter le Bonus. Eliminez petit à petit les Mursaats et les Jades, vous pouvez détruire le Sceau de droite à l'aide d'arcs longue portée, en vous mettant sur le petit monticule qui fait face au Sceau et qui surplombe la zone. Une fois l'autre Sceau d'Ether détruit, ne vous attaquez pas de suite à la porte. Prenez votre temps pour éliminer les ennemis se trouvant derrière; ainsi, ils ne pourront vous atteindre et cela vous facilitera la dernier couple de Sceaux peut être assez embarrassant. Au lieu de rester dans l'encadrure de la porte, à la portée et merci des 2 Sceaux, franchissez la porte et mettez vous complètement à gauche ou à droite. Ainsi, les casters et archers ne seront à portée que d'un Sceau, à l'inverse des utilisateurs d'armes de contact, car chaque Sceau est dans le champ d'action de son homologue. Dès que le dernier Sceau est détruit, l'Eidolon apparaît, et risque de vous sembler bien fade par rapport aux ennemis précédents. Confiez finalement la tâche de ramener l'essence spectrale au Prophète à une personne équipée d'un sort de sprint, et ne craignant pas une traversée dans le passage de lave. Faites une belote en attendant son retour. Pouf ! 1000 XP. Bonus terminé !Activez ensuite l'interrupteur qui vous donne l'accès au pont. Avant de le franchir, regardez la map et dîtes-vous que vous avez failli faire le tour complet de l'île que vous quittez, en affrontant par dizaines des scarabées et des lutins de feu maîtrisant "Pluie de météores", avec des passages dans la lave entre-temps pour vous affaiblir vous achever ? .Il vous reste 4 Boss à tuer; en principe, au moins 1 boss moine vous attend; s'il n'est pas seul, il est quand même votre cible prioritaire. La mission est finie lorsque le dernier Boss est mort brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Bouche d'Abaddon Mar 16 Sep - 2308 Inutile de vous affoler au début, les enchantements que vous fournit le vizir n'auront pas le temps de vous servir. Approchez-vous du rempart, sans toucher au Scellé. Eliminez toutes les patrouilles à votre portée, pour vous faciliter la tâche une fois dans le fort un élémentaliste est le bienvenu pour atteindre les Arcs de Jade à distance. Une fois à l'intérieur du fort, la première partie consiste en l'ouverture de la porte d'Onyx. Celle-ci est protégée par 2 boss et 2 scellés. Vous aurez du mal à détruire le 1er scellé et sa garde rapprochée sans vous faire attaquer par les boss, prenez donc bien garde en les attirant. Sinon, commencez simplement par les boss, puis éliminez les deux Scellés; une fois cela fait, la porte d'Onyx s' en rentrant dans le fort, vous avez peut-étre aperçu un passage menant à un bateau. Après avoir vaincu des Jades et un Scellé, vous rencontrez une jeune femme spectrale qui vous demandera de l'accompagner là où elle pourra reposer en paix. NE LUI PARLEZ PAS AVANT D'AVOIR DEGAGE LE CHEMIN !!!La zone à explorer étant quelque peu labyrinthique, jetez un coup d'oeil à la carte auparavant pour trouver le lieu en question. Vous ne devriez pas rencontrer de grosse difficulté, à part un Eidolon dont vous pourrez rapporter l'essence spectrale à l'Ancien Prophète situé à l'extrémité Sud-Ouest de l'île, et 2 Guivres au même endroit, juste avant le petit coin de paradis sur cette île qui ne s'y prête pas du tout. Une fois le chemin dégagé, allez chercher la madame fantôme et conduisez-la dans son nouveau BA quotidienne effectuée, revenez à la sortie du fort et reprenez le chemin de la mission principale. Il vous faut franchir 4 portes; entre la première et la seconde, puis entre la troisième et la quatrième, se trouvent une paire de boss la première porte et attirez les 2 boss. Il FAUT reculer un moine Mursaat rôde. S'il s'approche trop des boss, même sans rentrer dans la zone d'aggression des guerriers, il soignera les 2 boss et rendra votre tâche quasi impossible. De plus, il sera très probablement dans la zone d'agressivité des 4 Jades derrière, et en l'attaquant vous risqueriez de vous retrouver avec 4 Jades, 2 Boss et un moine Mursaat sur le dos. Donc, attirez bien les 2 boss avant tout, et soyez prudents car 4 Jades seuls sont quand même relativement la seconde porte et réduisez en poussière les Jades de chaque côté du la troisième porte et attirez les Jades 2 par 2. Franchissez le pont, les statues derrière ne camouflent pas de Jades. Voici les 2 derniers boss Mursaats, en principe un Envoûteur et un Elémentaliste air. Ami guerrier, avec 40% de malus tu cours à une mort quasi-certaine, mais après tout, c'est ton rôle. Sinon, mieux vaut envoyer un pet recevoir en pleine poire le premier sort. Essayez d'interrompre ses sorts dans la mesure du possible et de vous concentrer tous dessus. Comme d'hab en fait. Finissez ensuite le boss Envoûteur, puis franchissez la voilà face à la porte de Komalie, qui soit dit-en passant ne ressemble en rien à une porte. Vous vous retrouvez face à une demi-douzaine de Scellés, que vous devez ouvrir un par un. Chaque scellé ouvert libèrera 3 ou 4 petits fantômes protecteurs, de bas niveau, ainsi que de deux Mursaats. Il conviendra donc de battre passagèrement en retraite après l'ouverture d'un scellé, et ne recommencer qu'une fois le regen complet, car il arrive qu'un Mursaat apparaisse légèrement en retard. Soyez attentifs car l'un d'entre eux apparaîtra systématiquement derrière vous, au niveau du Vizir. Un seul mot d'ordre pas de précipitation. Une fois tous les Scellés ouverts, la porte de Komalie...euh...s' vil traître de Kilhbron a donc entubé tout le monde depuis le début. VENGEANCE !Mais avant tout, il convient de renvoyer ce Titan Brûlant d'où il vient, ce qui ne devrait pas poser de problème si vous êtes arrivés jusqu'ici. brunoAdminMessages 30Date d'inscription 15/09/2008Age 33Localisation belgique /wavreSujet Précipice de l'Enfer Mar 16 Sep - 2311 Avant de commencer la mission A part la Liche et quelques fantômes, la quasi-intégralité des ennemis sont de type et rôdeur si vous êtes sûrs de pouvoir la changer facilement après, essayez de vous équiper d'une hampe/poignée/corde polaire, en principe vous infligerez plus de dégâts aux l'esprit "Hiver" sera votre ami, pour les mêmes raisons que celles citées "Protection contre les Eléments" sera un atout appréciable pour les guerriers, qui auront déjà à subir la condition "Enflammé" tout au long des combats, soit une perte de 14 PV par seconde. A noter aussi que les sorts de foudre offrent un excellent rendement ici, notamment grâce à leur pénétration d'armure de 25%.Commençons la mission, si possible sans mercenaires, et avec au moins 2 moines. Le chemin étant indescriptible par écrit, référez-vous à la Titans Brûlants sont particulièrement coriaces une fois morts, un Géant des Cendres apparaît à leur place, puis une fois celui-ci mort, apparaissent une Main de titan ET un Poing de titan. Il est important de ne pas se disperser lorsqu'un combat commence. Evitez aussi de dégommer tous les monstres dans le même temps, ou vous risquez de vous retrouver avec plus de Titans qu'il n'en faut. Soyez donc disciplinés et suivez bien le Etincelles de titans sont aussi des ennemis très dangereux, car ils sont souvent en groupes liés de 3 à 4 individus. De plus, ils maîtrisent "Invocation de Rodgort", "Flamme spirituelle" et "Enfer". Lorsqu'ils sont accompagnés de Titans et/ou de Géants des Cendres, ils sont vos cibles prioritaires le temps que vous finissiez les Titans et leurs sous-fifres,votre groupe sera décimé. Faites également en sorte de ne pas être collés les uns aux autres, à cause de "Invocation de Rodgort" et "Enfer", qui infligent de puissants dégâts de vous le verrez, il y a plusieurs chemins praticables; Faites attention à l'intersection des deux chemins, il y a des ennemis en mouvement qui pourraient vous surprendre alors que vous avez déjà engagé un il est activable en parlant au Prophète, dont la position est représentée sur la carte. Progressez jusqu'aux Seigneurs de l'Apocalypse en zigzaguant entre les météorites. Tuez les Mains de Titan qui sortent de la lave jusqu'à-ce qu'il n'en sorte plus. Ensuite seulement, vous pourrez vous attaquer aux Seigneurs de l'Apocalypse bouh. Il est indispensable de les attirer sur le bord du lac de lave, un par un, car vous vous rendriez la tâche difficile en allant les combattre sur leur terrain. D'abord il se peut qu'une dernière Main de titan vienne vous embêter. Ensuite vous serez bien affaibli par la lave, et enfin vous ne pourrez pas fuir si cela est nécessaire. Une fois les 3 Seigneurs de l'Apocalypse au tapis, vous avez complété le s'engage un petit jeu de patience. Il va falloir attirer groupe par groupe, voire même un par un, tous les ennemis qui se trouvent devant les portails, en n'attaquant les fantômes Gardiens du portail qu'une fois la zone dégagée. Il n'y a pas de technique spéciale, il faut juste que celui en charge d'attirer soit suffisament dégourdi pour ne pas se mettre plus d'ennemis que nécessaire sur le dos. Une fois que tous les Titans et autres Géants des Cendres sont morts, attaquez-vous aux Gardien du portail, sans brûler les ensuite à faire une rencontre inattendue Bien bien bien, nous n'allons donc pas retenir nos coups. Faites lui payer son IA minable au cours des premières missions. Il ne dispose que de quelques sorts d'épéiste. Même si sa barre de vie est assez conséquente, un peu d'acharnement devrait en venir à bout. Ne vous occupez de sa garde rapprochée que si elle vient vous titiller; ce serait dommage de perdre du moral ensuite en direction de votre dernier combat de la mission évidement. Nettoyez un peu la place avant qu'elle n'arrive. La Liche dispose d'un pouvoir de téléportation. Elle l'utilise sur elle, mais s'en sert aussi pour vous envoyer à l'autre bout de la caldera, c'est-à-dire au milieu de la lave en fusion. Si vous êtes déjà amoché, remontez le plus vite possible sur de la roche qui ne soit pas en fusion. Pour vous envoyer ad patres, elle dispose de quelques sorts nécromants, rien de bien méchant en principe. Par contre elle met des baffes relativement phénoménales. Point positif elle semble avoir une armure assez faible, ne négligez donc pas les attaques normales pour faire des tuer la Liche, celle-ci doit se trouver dans le cercle surélevé. Si ce n'est pas le cas, elle régénérera sa vie en invoquant au passage quelques Mains de Titan; et vous devrez recommencer le combat depuis le début Contenu sponsoriséSujet Re la carte de guild wars 1 suite toute les coops la carte de guild wars 1 suite toute les coops Page 1 sur 1Permission de ce forumVous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forumthe killers of dragons les build de nos joueurs savoir vivreSauter vers ForumCréer un forum gratuitForum gratuit d’entraideAoût 2022LunMarMerJeuVenSamDim12345678910111213141516171819202122232425262728293031 CalendrierPartenaires Flux